所以,我正在尝试实现截锥剔除。这里的问题是,在我能做到这一点之前,我需要了解一些事情。
首先是平面相交:
我的理解是一个平面可以通过 3 个点来定义;让我们打电话给他们p0, p1, and p2
。
鉴于此,我们知道平面的法线可以如下计算:
(伪代码)
vec3 edge0 = p1 - p0;
vec3 edge1 = p2 - p0;
vec3 normal = normalize( cross( edge0, edg1 ) ) // => edge1 X edge2 / length( edge1 X edge2 );
现在,假设我们有一个函数,它基本上告诉我们给定点是否以某种方式“穿过”平面。
(摩尔伪代码)
bool crossesPlane( vec3 plane[3], vec3 point )
{
vec3 normal = getNormal( plane ); // perform same operations as described above
float D = dot( -normal, plane[ 0 ] ); // plane[ 0 ] is arbitrary - could just as well be the 2nd or 3rd point in the array
float dist = dot(normal, point) + D;
return dist >= 0; // dist < 0 means we're on the opposite side of the plane's normal.
}
这背后的逻辑推理是,由于视锥包含六个单独的平面(近、远、左、上、右、下),我们想要抓住这六个平面中的每一个,并基本上将它们“传递”到crossesPlane()
函数,用于单个点(一个点,该点的六个测试)。
如果这六个调用中的一个crossesPlane()
返回false
,那么我们想要剔除有问题的点,从而有效地导致该点被截锥体剔除,当然该点不会被渲染。
问题
- 这是正确剔除视锥的正确方法吗?
- 如果是这样,为给定多边形获取任意顶点列表,并使用此方法对每个顶点执行此测试,是一种有效的方法吗?
- 虽然 AABB 可用于代替多边形/网格进行剔除测试,但它们是否仍常用于这种情况,是否仍被视为“通用”goto 方法?
笔记
如果为此在 D3D 和 OpenGL 之间有任何值得一提的实现差异,我们将不胜感激。