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我正在尝试在 OpenGL 中创建 2 个框,但它们从里到外出现,有时它们不能正确重叠。视频http://www.youtube.com/watch?v=IVJu4zJFp7Q

我猜这是一个深度问题,但我无法弄清楚我做错了什么。

这是我用来初始化的代码:

glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glDisable(GL_CULL_FACE); 
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

这是我的显示功能 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );

drawYellowBox();
drawBlueBox();

我用来绘制形状的代码:

glPushMatrix();
    glBegin(GL_QUADS);

        glColor3f(0.15, 0.15, 0.0);
        // draw front
        glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75);

        glColor3f(0.3, 0.3, 0.0);
        // draw back
        glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, -0.75);

        glColor3f(0.45, 0.45, 0.0);
        // draw left
        glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.5,  1.0);
        glVertex3f(-0.75,  1.5,  0.75);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, -0.75);

        glColor3f(0.6, 0.6, 0.0);
        // draw right
        glVertex3f( 1.0, -1.5,  1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5,  0.75);

        glColor3f(0.75, 0.75, 0.0);
        // draw top
        glVertex3f(-0.75,  1.5,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, -0.75);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, -0.75);

        glColor3f(0.9, 0.9, 0.0);
        // draw bottom
        glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5,  1.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.5,  1.0);
    glEnd();

glPopMatrix();

glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0,2.5,0.0);
    glRotatef(joint_ui_data->getDOF(Keyframe::HEAD), 0.0, 1.0, 0.0);


    glBegin(GL_QUADS);

        glColor3f(0.0, 0.15, 0.15);
        // draw front face
        glVertex3f(-0.8, -0.45, 0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45, 0.8);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, 0.75);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, 0.75);

        glColor3f(0.0, 0.3, 0.3);
        // draw back face
        glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, -0.75);

        glColor3f(0.0, 0.45, 0.45);
        // draw left face
        glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f(-0.75,  0.45,  0.75);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, -0.75);

        glColor3f(0.0, 0.6, 0.6);
        // draw right face
        glVertex3f( 0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45,  0.75);

        glColor3f(0.0, 0.75, 0.75);
        // draw top
        glVertex3f(-0.75,  0.45,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, -0.75);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, -0.75);

        glColor3f(0.0, 0.9, 0.9);
        // draw bottom
        glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
    glEnd();
glPopMatrix();

谢谢你。

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3 回答 3

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问题在于您发送顶点的顺序。

正如我们在您的代码中看到的那样,您的前端的顶点顺序是。

// Front
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);   // Left   Top
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);   // Right  Top
glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75); // Right  Bottom
glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75); // Left   Bottom

正如我们在那段代码中看到的那样,您顺时针发送顶点。OpenGL 默认逆时针读取所有多边形。这就是为什么所有相​​反的面都被移除/隐藏(剔除)。

要解决此问题,您可以做 2 件事中的 1 件事。

  1. 更改glFrontFace()的模式,使其变为GL_CW,而不是GL_CCW。尽管请记住更改将影响您调用后的所有内容,glFrontFace(GL_CW)因此请记住glFrontFace(GL_CCW)再次调用,如果在任何其他点您再次渲染了逆时针缠绕的东西。

  2. 更改您发送顶点的顺序。

// Front
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);   // Left   Top
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);   // Right  Top
glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75); // Right  Bottom
glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75); // Left   Bottom

// Front
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);   // Left   Top
glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75); // Left   Bottom
glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75); // Right  Bottom
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);   // Right  Top

尽管如果您已经拥有大量网格,只需将glFrontFace模式更改为GL_CW.

额外的

此外,如果您想更改正在剔除的面,您还可以将glCullFace的模式更改为GL_FRONTGL_BACK或者GL_FRONT_AND_BACK初始值为GL_BACK

请记住,您需要调用glEnable(GL_CULL_FACE)以启用基于顶点缠绕的多边形剔除。

编辑

如果它不是一个顶点缠绕问题,它可能(虽然它会很奇怪),是一个深度测试问题。

将此代码添加到您的初始化代码中。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
于 2013-11-02T16:23:31.587 回答
2

要解决这个问题,你需要在你的物体上翻转你的脸或检查你手头物体的法线......

如果您创建一个平面,您会注意到您可以看到它的一侧,除非您将法线反转到视图侧或添加双面解决方案......

3D内容我一般用away3d或者three.js……原理是一样的

于 2013-11-02T15:11:06.903 回答
1

我发现了这个问题。我在我的 initGlut() 函数而不是 initGl() 函数中启用了深度测试。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
于 2013-11-02T17:05:16.893 回答