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首先需要说明的是,以下都是基于cocos2d-x-2.1.4的。

在 cocos2d-x 的 HelloCpp 项目中,可以看到它CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();的调用void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()点这里查看)。

它应该在应用程序处于非活动状态时停止动画。它在 iOs 中表现完美。

但是在 Android 中,当我调用 this 之后stopAnimation(),正在运行动画的元素会开始闪烁。由于设备的性能较低,它的显示效果更差。

然后我尝试使用CCDirector::sharedDirector()->pause(),它表现不错,动画停止并且闪烁。

所以我想知道这两种方法有什么区别。

CCDirector.h中,我们可以看到这些代码:

/** Pauses the running scene.
 The running scene will be _drawed_ but all scheduled timers will be paused
 While paused, the draw rate will be 4 FPS to reduce CPU consumption
 */
void pause(void);

/** Stops the animation. Nothing will be drawn. The main loop won't be triggered anymore.
 If you don't want to pause your animation call [pause] instead.
 */
virtual void stopAnimation(void) = 0;

这里它说,“如果你不想暂停你的动画调用 [pause]。”,但事实上,如果我调用 ,我可以暂停动画pause(),所以我很困惑。

在这篇文章CCDirector::sharedDirector()->pause();中,它说如果调用该应用程序会崩溃void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()。但是我自己测试过,这个版本在iOs和Android上都没有崩溃。

所以,我想如果我使用pause()而不是stopAnimation().

然后我做了一些测试。最后我得到了结果,stopAnimation()pause()在 iOs 中表现更好,但在 Android 中则相反。

所以我想把我的代码改成这样:

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    CCDirector::sharedDirector()->pause();
#endif
}

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    CCDirector::sharedDirector()->resume();
#endif
}

现在有人可以给我一些建议吗?或者如果它不好,请告诉我为什么。

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暂停将继续绘制和呈现帧缓冲区,但帧速率非常低(4 fps)。

StopAnimation 完全停止绘图。在这一点上,还没有定义显示器会发生什么——在 iOS 上,它往往只是“冻结”,但取决于 GL 驱动程序的实现,您体验到的闪烁也可能是结果。这是双缓冲或三缓冲不断循环通过帧缓冲区,但其中只有一个包含 cocos2d 最后绘制的帧的内容。

停止动画仅适用于应用程序进入后台或以其他方式隐藏的情况,例如通过在其顶部呈现另一个视图。否则使用暂停。

也许您只需要在应用程序进入前台时再次运行 startAnimation 以防止闪烁?当然不应该要求在一个平台上使用 pause 而在另一个平台上使用 stopAnimation。

于 2013-11-01T11:09:53.043 回答