在我的应用程序中,我需要加载大型 JPEG 图像并将它们显示在滚动视图中。为了保持 UI 响应,我决定在后台加载图像,然后在主线程上显示它们。为了在后台完全加载它们,我强制对每个图像进行解压缩。我正在使用此代码解压缩图像(请注意,我的应用程序仅适用于 iOS 7,因此我知道在后台线程上使用这些方法是可以的):
+ (UIImage *)decompressedImageFromImage:(UIImage *)image {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, YES, 0);
[image drawAtPoint:CGPointZero];
UIImage *decompressedImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return decompressedImage;
}
但是,我仍然有很长的加载时间、UI 卡顿和很大的内存压力。我刚刚找到了另一个解决方案:
+ (UIImage *)decodedImageWithImage:(UIImage *)image {
CGImageRef imageRef = image.CGImage;
// System only supports RGB, set explicitly and prevent context error
// if the downloaded image is not the supported format
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
CGImageGetWidth(imageRef),
CGImageGetHeight(imageRef),
8,
// width * 4 will be enough because are in ARGB format, don't read from the image
CGImageGetWidth(imageRef) * 4,
colorSpace,
// kCGImageAlphaPremultipliedFirst | kCGBitmapByteOrder32Little
// makes system don't need to do extra conversion when displayed.
kCGImageAlphaPremultipliedFirst | kCGBitmapByteOrder32Little);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
if ( ! context) {
return nil;
}
CGRect rect = (CGRect){CGPointZero, CGImageGetWidth(imageRef), CGImageGetHeight(imageRef)};
CGContextDrawImage(context, rect, imageRef);
CGImageRef decompressedImageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
CGContextRelease(context);
UIImage *decompressedImage = [[UIImage alloc] initWithCGImage:decompressedImageRef];
CGImageRelease(decompressedImageRef);
return decompressedImage;
}
这段代码要好几个数量级。图像几乎立即加载,没有 UI 卡顿,并且内存使用量大幅下降。
所以我的问题有两个:
- 为什么第二种方法比第一种好很多?
- 如果第二种方法由于设备的独特参数而更好,有没有办法确保它在所有 iOS 设备上同样适用,无论是现在还是未来?我不想假设一个本机位图格式会改变我,重新引入这个问题。