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在我的应用程序中,我需要加载大型 JPEG 图像并将它们显示在滚动视图中。为了保持 UI 响应,我决定在后台加载图像,然后在主线程上显示它们。为了在后台完全加载它们,我强制对每个图像进行解压缩。我正在使用此代码解压缩图像(请注意,我的应用程序仅适用于 iOS 7,因此我知道在后台线程上使用这些方法是可以的):

+ (UIImage *)decompressedImageFromImage:(UIImage *)image {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, YES, 0);
    [image drawAtPoint:CGPointZero];
    UIImage *decompressedImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return decompressedImage;
}

但是,我仍然有很长的加载时间、UI 卡顿和很大的内存压力。我刚刚找到了另一个解决方案

+ (UIImage *)decodedImageWithImage:(UIImage *)image {
    CGImageRef imageRef = image.CGImage;
    // System only supports RGB, set explicitly and prevent context error
    // if the downloaded image is not the supported format
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
                                                 CGImageGetWidth(imageRef),
                                                 CGImageGetHeight(imageRef),
                                                 8,
                                                 // width * 4 will be enough because are in ARGB format, don't read from the image
                                                 CGImageGetWidth(imageRef) * 4,
                                                 colorSpace,
                                                 // kCGImageAlphaPremultipliedFirst | kCGBitmapByteOrder32Little
                                                 // makes system don't need to do extra conversion when displayed.
                                                 kCGImageAlphaPremultipliedFirst | kCGBitmapByteOrder32Little);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);

    if ( ! context) {
        return nil;
    }
    CGRect rect = (CGRect){CGPointZero, CGImageGetWidth(imageRef), CGImageGetHeight(imageRef)};
    CGContextDrawImage(context, rect, imageRef);
    CGImageRef decompressedImageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
    CGContextRelease(context);
    UIImage *decompressedImage = [[UIImage alloc] initWithCGImage:decompressedImageRef];
    CGImageRelease(decompressedImageRef);
    return decompressedImage;
}

这段代码要好几个数量级。图像几乎立即加载,没有 UI 卡顿,并且内存使用量大幅下降。

所以我的问题有两个:

  1. 为什么第二种方法比第一种好很多?
  2. 如果第二种方法由于设备的独特参数而更好,有没有办法确保它在所有 iOS 设备上同样适用,无论是现在还是未来?我不想假设一个本机位图格式会改变我,重新引入这个问题。
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1 回答 1

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我假设您在 Retina 设备上运行它。在UIGraphicsBeginImageContextWithOptions中,您要求默认比例,即主屏幕的比例,即 2。这意味着它正在生成一个 4 倍大的位图。在第二个函数中,您以 1 倍比例绘制。

尝试通过 1 的比例,UIGraphicsBeginImageContextWithOptions看看你的表现是否相似。

于 2013-10-30T13:24:19.307 回答