在glBindImageTexture()
, access
可以是GL_READ_ONLY
, GL_WRITE_ONLY
, 或GL_READ_WRITE
. 我假设这些应该与GLSL 中图像单元(例如or )上的readonly
andwriteonly
限定符匹配。image2D
imageBuffer
设置只读或只写(2013,NVIDIA 319.49 驱动程序)时,我没有注意到任何区别。当然,我可能不会做任何会导致减速的事情,因此看不到任何改进。当前的 GL 实现也可以简单地忽略这些限定符。
- 在什么情况下 GL 实现可以使用只读/只写,为什么它们存在?
我想到了缓存一致性,但coherent
/volatile
限定词是否已经涵盖了这一点?我用过这些,它们似乎有效。
- 有没有人在使用只读/只写时经历过性能或结果的差异,它们有多重要?
如果已经有好几年了,不要害怕回复,我很想知道,我相信其他人也是。