对于任何好奇的人,上面显示的方法并不是最快的方法。
当 UIView 被要求提供其内容时,它会要求其层(通常是 CALayer)为其绘制它们。例外:使用 CAEAGLLayer(CALayer 的子类)的基于 OpenGL 的视图使用相同的方法,但不返回任何内容。没有绘图发生。
所以,如果你打电话:
[someUIView.layer drawInContext:someContext];
它会起作用,而
[someOpenGLView.layer drawInContext:someContext];
惯于。
如果您向任何基于 OpenGL 的视图的超级视图询问其内容,这也会成为一个问题:它会递归地向其每个子视图询问它们的内容,并且任何使用 CAEAGLLayer 的子视图都不会返回任何内容(您会看到黑色矩形)。
我在上面开始寻找 CALayer 的委托方法 drawLayer:inContext: 的实现,我可以在任何基于 OpenGL 的视图中使用它,以便视图对象本身提供其内容(而不是层)。委托方法被自动调用:Apple 期望它以这种方式工作。
如果性能不是问题,您可以在视图中实现简单快照方法的变体。该方法如下所示:
- (void) drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx {
GLint backingWidth, backingHeight;
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);
NSInteger x = 0, y = 0, width = backingWidth, height = backingHeight;
NSInteger dataLength = width * height * 4;
GLubyte *data = (GLubyte*)malloc(dataLength * sizeof(GLubyte));
// Read pixel data from the framebuffer
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
glReadPixels(x, y, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
CGDataProviderRef ref = CGDataProviderCreateWithData(NULL, data, dataLength, NULL);
CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGImageRef iref = CGImageCreate(width, height, 8, 32, width * 4, colorspace, kCGBitmapByteOrder32Big | kCGImageAlphaPremultipliedLast,
ref, NULL, true, kCGRenderingIntentDefault);
CGContextDrawImage(ctx, self.bounds, iref);
}
但!这不是性能有效的。
glReadPixels,正如几乎无处不在的那样,不是一个快速调用。从 iOS 5 开始,Apple 公开了 CVOpenGLESTextureCacheRef - 基本上是一个共享缓冲区,可以用作 CVPixelBufferRef 和 OpenGL 纹理。最初,它被设计用作从视频帧中获取 OpenGL 纹理的一种方式:现在它更经常反向使用,从纹理中获取视频帧。
因此,上述想法的一个更好的实现是使用从 CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage 获得的 CVPixelBufferRef,直接访问这些像素,将它们绘制到缓存中的 CGImage 中,然后在上面的委托方法中将其绘制到上下文中。
代码在这里。在每个渲染过程中,您将纹理绘制到纹理缓存中,该纹理缓存链接到 CVPixelBuffer Ref:
- (void) renderToCGImage {
// Setup the drawing
[ochrContext useProcessingContext];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, layerRenderingFramebuffer);
glViewport(0, 0, (int) self.frame.size.width, (int) self.frame.size.height);
[ochrContext setActiveShaderProgram:layerRenderingShaderProgram];
// Do the actual drawing
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.inputTexture);
glUniform1i(layerRenderingInputTextureUniform, 4);
glVertexAttribPointer(layerRenderingShaderPositionAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, kRenderTargetVertices);
glVertexAttribPointer(layerRenderingShaderTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, kRenderTextureVertices);
// Draw and finish up
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glFinish();
// Try running this code asynchronously to improve performance
dispatch_async(PixelBufferReadingQueue, ^{
// Lock the base address (can't get the address without locking it).
CVPixelBufferLockBaseAddress(renderTarget, 0);
// Get a pointer to the pixels
uint32_t * pixels = (uint32_t*) CVPixelBufferGetBaseAddress(renderTarget);
// Wrap the pixel data in a data-provider object.
CGDataProviderRef pixelWrapper = CGDataProviderCreateWithData(NULL, pixels, CVPixelBufferGetDataSize(renderTarget), NULL);
// Get a color-space ref... can't this be done only once?
CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
// Release the exusting CGImage
CGImageRelease(currentCGImage);
// Get a CGImage from the data (the CGImage is used in the drawLayer: delegate method above)
currentCGImage = CGImageCreate(self.frame.size.width,
self.frame.size.height,
8,
32,
4 * self.frame.size.width,
colorSpaceRef,
kCGBitmapByteOrder32Big | kCGImageAlphaPremultipliedLast,
pixelWrapper,
NULL,
NO,
kCGRenderingIntentDefault);
// Clean up
CVPixelBufferUnlockBaseAddress(renderTarget, 0);
CGDataProviderRelease(pixelWrapper);
CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
});
}
然后非常简单地实现委托方法:
- (void) drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx {
CGContextDrawImage(ctx, self.bounds, currentCGImage);
}