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我创建了正确显示几何图形的实例,但其图形不正确。

我的VS看起来像这样

#version 410

#include "engine-variables.inc"
#include "functions.inc"

in vec3 POSITION;
in vec3 NORMAL;
in vec2 TEXCOORD0;
in mat4 INSTANCE_TRANSFORM;

out vec2 vTexCoord; 
out vec3 vNormal;

void main() 
{ 
    gl_Position = CalcPositionInWorld_Instance(POSITION, INSTANCE_TRANSFORM);

    vNormal = NORMAL;   

    vTexCoord.x = TEXCOORD0.x; 
    vTexCoord.y = 1.0 - TEXCOORD0.y; 

}

注意:#include由我的应用程序处理 - 不是 glsl 的一部分

我有简单的片段着色器

#version 410

in vec2 vTexCoord; 
in vec3 vNormal;

out vec4 fCol;

uniform sampler2D en_texModel;

void main() 
{ 

  vec4 texVal = texture2D(en_texModel, vTexCoord);

  fCol = vec4(1, 0, 0, 1) + 0.00001 * texVal + vec4(0.00001 * vNormal, 0);

}

注意:由于调试,当我需要保存 texVal 和 vNormal 变量以在我的应用程序中进行折射时,存在 0.00001 值。

结果颜色不正确。模型不是红色,而是黑色和白色(随机分布在三角形上)——只有少数三角形是红色的

在此处输入图像描述

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1 回答 1

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罪魁祸首是这条线:

fCol = vec4(1, 0, 0, 1) + 0.00001 * texVal + vec4(0.00001 * vNormal, 0);

如果 texVal.x 或 vNormal.x 较大且为负数,仍然会导致黑色,从而抵消 vec4(1,0,0,1) 中的红色。

于 2013-10-27T19:03:32.313 回答