我试图计算 4D 点在 3D 世界中的位置。我从 2D 开始,并尝试将其扩展到 3D,然后扩展到 4D。首先,我发现它很容易计算在线上二维点的投影位置。
Whoops, there should be () in the first equation: x/(a+y)
现在我发现如果我将 P(X,Y,Z) 拆分为 P1(X,Z) 和 P2(Y,Z),计算它们的 Q 然后建立一个点,这同样适用于 3D 世界P'(Q1,Q2)(假设我从 C(0,-a) 点看 Z 轴正无穷大并渲染到 XY 平面)。
nx = (a*x)/(a+z);
ny = (a*y)/(a+z);
然后我认为它就像添加下一个点 P3 一样简单,并想出了
nx = (a*x)/(a+z);
ny = (a*y)/(a+z);
nw = (a*w)/(a+z);
我觉得这很奇怪,因为 W(新轴)实际上只影响最后一点的 Z,并且提到 tesseract 它应该影响所有维度......
这不起作用,所以我想问你是否可以提供一些我做错了什么的细节。我很确定它是“点分裂”问题,方程应该更复杂。请不要用矩阵和四元数攻击我。我只想在 (0,-1) 有一个简单的静态相机看着 (0,0)...
谢谢你的帮助!