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我设法绘制了一条贝塞尔曲线,例如:

glColor3f(0,1,0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (int i = 3; i < nPt; i+=3) {
    glColor3f(0,0,0);
    for (float k = 0; k < NLINESEGMENT+1; k++) {
        float x = pow(1.0-k/NLINESEGMENT,3)*ptList[i-3].x +
            3*(k/NLINESEGMENT)*pow(1.0-k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-2].x +
            3*(1.0-k/NLINESEGMENT)*pow(k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-1].x +
            pow(k/NLINESEGMENT, 3)*ptList[i].x;
        float y = pow(1.0-k/NLINESEGMENT,3)*ptList[i-3].y +
            3*(k/NLINESEGMENT)*pow(1.0-k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-2].y +
            3*(1.0-k/NLINESEGMENT)*pow(k/NLINESEGMENT, 2) * ptList[i-1].y +
            pow(k/NLINESEGMENT, 3)*ptList[i].y;
        glVertex2d(x,y);
    }
}
glEnd();

现在我想为每个点添加切线箭头,我该怎么做?我得到了一个绘制箭头的函数。所以我相信我只需要旋转参考框架并绘制那个箭头。但是我如何计算旋转?我想我需要区分方程,但问题仍然存在,我该如何使用它?

更新

在此处输入图像描述

每放置第 4 个点,就会绘制一条曲线。

我应该实现以下目标

在此处输入图像描述

完整来源

更新 2

好的,我尝试绘制切线,例如:

glColor3f(0,1,0);
for (int i = 3; i < nPt; i+=3) {
    for (int n = 0; n < NOBJECTONCURVE; n++) {
        float t = (float)n/NOBJECTONCURVE;
        float x0 = points[i-3].x,
                x1 = points[i-2].x,
                x2 = points[i-1].x, 
                x3 = points[i].x;
        float y0 = points[i-3].y,
                y1 = points[i-2].y,
                y2 = points[i-1].y, 
                y3 = points[i].y;

        float x = pow(1.0-t, 3) * points[i-3].x +
            3 * t * pow(1.0 - t, 2) * points[i-2].x +
            3 * (1.0 - t) * pow(t, 2) * points[i-1].x +
            pow(t, 3)*points[i].x;
        float y = pow(1.0-t, 3) * points[i-3].y +
            3 * t * pow(1.0 - t, 2) * points[i-2].y +
            3 * (1.0 - t) * pow(t, 2) * points[i-1].y +
            pow(t, 3)*points[i].y;

        float dx = -3*(1-t)*x0 + 3*x1*((2*t)*(t-1)+pow((1-t),2)) + 3*x2*(2*t*(1-t)-pow(t,2)) + 3*pow(t,2)*x3;
        float dy = -3*(1-t)*y0 + 3*y1*((2*t)*(t-1)+pow((1-t),2)) + 3*y2*(2*t*(1-t)-pow(t,2)) + 3*pow(t,2)*y3;
        float angle = atan(dy/dx);

        glPushMatrix();
        glTranslatef(x, y, 0);
        glRotatef(angle * 180 / 3.14159265, 0, 0, 1);
        drawRightArrow();
        glPopMatrix();
    }
}

在此处输入图像描述

但正如您所见,切线似乎不正确,尤其是在贝塞尔曲线的中间?

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因为我们不想打断线带,所以再做一个绘制箭头的循环是合理的。在这个循环中,我们可以跳过一些步骤,因为我们可能不希望每一步后面都有箭头。箭头可以绘制为“GL_LINES”原语。

为了便于阅读,我建议将t内部循环中的参数定义为

float t = (float)k/NLINESEGMENT;

现在我们需要计算曲线相对于t这一点的导数。可以为每个坐标独立计算该导数。看起来这个问题是一个家庭作业,所以我把它留给你

float dx = ... //derivative of x-component with respect to t
float dy = ... //derivative of y-component with respect to t

我们还需要曲线点。理想情况下,您已将其保存在数组或类似结构中的前一个循环中。

所以我们可以画出箭头的基线(s自定义比例因子在哪里):

glVertex2d(x, y);
glVertex2d(x + s * dx, y + s * dy);

我们还需要实际的箭头。与箭头方向正交的向量是(-dy, dx)。所以我们可以把方向和正交方向结合起来得到箭头:

glVertex2d(x + s * dx, y + s * dy);
glVertex2d(x + 0.9 * s * dx - 0.1 * dy, y + 0.9 * s * dy + 0.1 * dx);
glVertex2d(x + s * dx, y + s * dy);
glVertex2d(x + 0.9 * s * dx + 0.1 * dy, y + 0.9 * s * dy - 0.1 * dx);

这将产生一个 90° 箭头。您可以通过调整系数(0.9 和 0.1)来更改角度。

更新

您的导数更接近实际解决方案,但仍包含一些错误: 贝塞尔导数

此外,在计算角度时,请使用该atan2函数。这允许您获得大于 的角度PI/2

float angle = atan2(dy,dx);
于 2013-10-26T16:16:47.707 回答