所以我用所有的投影数学和东西实现了一个可移动的相机。我有一些输入条件,当我点击 A 或 D 时,我打算分别向左和向右移动,但我不能这样做,相机只能在 Z 轴上移动。不仅如此,当我在任何轴上按负数缩放时,我正在渲染的立方体是倒置的并且很奇怪,正面被剔除而不是我不打算看到的那些。这个问题可能与我的四元数、矩阵或向量类无关,因为我从 github 复制了它们(以及关注连接到它们的 youtube 系列)。
向左或向右移动我使用:
public void input(){
float movAmt = (float)(10 * Time.getDelta());
float rotAmt = (float)(100 * Time.getDelta());
if(Input.getKey(Input.KEY_W)){
move(getForward(), movAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_S)){
move(getForward(), -movAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_A)){
move(getLeft(), movAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_D)){
move(getRight(), movAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_UP)){
rotateX(-rotAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_DOWN)){
rotateX(rotAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_LEFT)){
rotateY(-rotAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_RIGHT)){
rotateY(rotAmt);
}
}
public void move(Vector3f dir, float amt){
pos = pos.add(dir.mult(amt));
}
public void rotateY(float angle){
Vector3f Haxis = yAxis.cross(forward);
Haxis.normalize();
forward.rotate(angle, yAxis);
forward.normalize();
up = forward.cross(Haxis);
up.normalize();
}
public void rotateX(float angle){
Vector3f Haxis = yAxis.cross(forward);
Haxis.normalize();
forward.rotate(angle, Haxis);
forward.normalize();
up = forward.cross(Haxis);
up.normalize();
}
public Vector3f getLeft(){
return forward.cross(up).normalize();
}
public Vector3f getRight(){
return up.cross(forward).normalize();
}
我应该在哪里寻找问题?(一般贯穿整个程序)