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我有以下 qml 应用程序:

import QtQuick 2.1
import QtQuick.Controls 1.0
import QtQuick.Layouts 1.0
import QtQuick.Window 2.0

ApplicationWindow {
    id: window
    width: 480
    height: 240


    RowLayout {

        Rectangle {
            width: window.height
            height: window.height
            radius: window.height / 2
            color: "black"
        }

        Canvas {
            id: canvas
            width: window.height
            height: window.height

            onPaint: {
                var ctx = canvas.getContext('2d');
                var originX = window.height / 2
                var originY = window.height / 2
                var radius = window.height / 2

                ctx.save();

                ctx.beginPath();
                ctx.arc(originX, originY, radius, 0, 2 * Math.PI);
                ctx.fillStyle = Qt.rgba(0, 0, 0, 1);
                ctx.fill();

                ctx.restore();
            }

        }
    }
}

这会产生两个相邻的黑色圆圈。左边的 (the Rectangle) 在 Retina 显示屏上很清晰,而右边的 (the Canvas) 则相当模糊。如果我添加

                antialiasing: false

Canvas,它会产生粗糙的模糊像素。

我需要做什么才能让CanvasHiDPI 感知?

(我在 Mac OS X 10.8 上使用 Qt 5.2.0 beta 1)


编辑:我想出的解决方法是将 a 包裹起来,将所有内容Canvas按比例放大,然后在比例尺上使用 a将其缩小。ItemonPainttransformCanvas

    Canvas {
        id: canvas
        x: 0
        y: 0
        width: parent.width * 2   // really parent.width after the transform
        heigth: parent.height * 2 // really parent.height after the transform

        /* ... */

        // This scales everything down by a factor of two.
        transform: Scale {
            xScale: .5
            yScale: .5
        }

        onPaint: {
            var ctx = canvas.getContext('2d');
            ctx.save();
            ctx.scale(2, 2)       // This scales everything up by a factor of two.

            /* ... */
        }
    }
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1 回答 1

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我们使用了相同的技巧,将qml-material中的 ProgressCircle 大小加倍然后按比例缩小。但是,您可以进行一些改进:

  1. 使用scale而不是transform.
  2. Screen.devicePixelRatio从模块中使用,QtQuick.Window而不是将比例因子硬编码为 2/0.5。

所以你的代码可以简化为:

Canvas {
    property int ratio: Screen.devicePixelRatio

    width: parent.width * ratio
    heigth: parent.height * ratio
    scale: 1/ratio

    onPaint: {
        var ctx = canvas.getContext('2d');
        ctx.save();
        ctx.scale(ratio, ratio)

        // ...
    }
}
于 2016-01-31T03:12:38.417 回答