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我是 Android 的新手,我也在学习如何使用 libgdx。我发现了一些使用“DisplayScreen extends AbstractScreen”编码技术的教程,它们使用 Stage 和 Actor 来显示输出。我对这种编码技术的解释是 DisplayScreen 将使用 AbstractScreen 中的任何内容,除非它是 @Override(如果我错了,请纠正我)。

因此,如果我将代码放在 AbstractScreen resize() 中以将显示缩放到更大的屏幕,同时保持纵横比;DisplayScreen 中的舞台应调整其大小以适应更大的屏幕。主要目标是我只想将我的游戏开发集中在 800x480 环境中,而完全忽略所有不同的尺寸/分辨率。AbstractScreen 中的 resize() 将尽一切努力将我的游戏缩放并适应任何分辨率。

请允许我使用我的测试示例以获得更好的解释。我在手机上显示 800x480 黑色背景没有问题。但是,在 Nexus 7 上显示了相同的背景,但没有保持其纵横比。

这个教程解决了我上面提到的问题(我采用在屏幕两侧有两个黑条)。但是,我有一个小问题将此解决方案集成到“DisplayScreen extends AbstractScreen”技术。

在此处查看此屏幕截图。我的问题是:

  1. 为什么我的黑框没有调整大小以适应屏幕,但在屏幕两侧留下两个红条?
  2. 我不明白为什么我的 Nexus 7 上的黑色图像只显示 766x480?

如果有人能指出我正确的方向,那就太好了。

真棒游戏的代码

package com.example.somegame;

import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager;
import com.example.somegame.screens.DisplayScreen;

public class awesomegame extends Game {

public static AssetManager AssetManager = new AssetManager();

@Override
public void create() {
}

@Override
public void render() {
    super.render();
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
    super.resize(width, height);
    setScreen( new DisplayScreen(this) );

}

@Override
public void setScreen(Screen screen) {
    super.setScreen( screen );
}

AbstractScreen 的代码

package com.example.somegame.screens;

import com.example.somegame.awesomegame;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.utils.Scaling;

public class AbstractScreen implements Screen{

private awesomegame awesomegame;
private Stage stage;

private BitmapFont font;
    private SpriteBatch batch;
private OrthographicCamera camera;

public AbstractScreen(awesomegame awesomegame) {
    this.awesomegame = awesomegame;

    camera = new OrthographicCamera();
    camera.setToOrtho(false, 800, 480);
    camera.update();

    stage = new Stage(800, 480, false);
}

@Override
public void render(float delta) {
    stage.act( delta );
    Gdx.gl.glClearColor( .5f, .5f, 0f, 1f );
    Gdx.gl.glClear( GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT );

    stage.draw();
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
    Vector2 size = Scaling.fit.apply(800, 480, width, height);
    int viewportX = (int)(width - size.x) / 2;
    int viewportY = (int)(height - size.y) / 2;
    int viewportWidth = (int)size.x;
    int viewportHeight = (int)size.y;
    Gdx.gl.glViewport(viewportX, viewportY, viewportWidth, viewportHeight);
    stage.setViewport(800, 480, true);
}

显示屏代码

package com.example.somegame.screens;

import com.example.somegame.awesomegame;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image;

public class DisplayScreen extends AbstractScreen {

private Image loadingBg;

private Stage stage;

float loadingPercent;

public DisplayScreen(awesomegame awesomegame) {
    super (awesomegame);
}

@Override
public void show()
{
    super.show();

    awesomegame.AssetManager.load("img/loading.atlas", TextureAtlas.class);
    awesomegame.AssetManager.finishLoading();

    stage = new Stage();

    TextureAtlas atlas = awesomegame.AssetManager.get("img/loading.atlas", TextureAtlas.class);


    loadingBg = new Image(atlas.findRegion("loadingBg"));

    loadingBg.setSize(800, 480);
    loadingBg.setX(0);
    loadingBg.setY(0);

    stage.addActor(loadingBg);

    // add all asset need to be loaded here. for example
    // awesomegame.AssetManager.load("img/whatever.pack", TextureAtlas.class);

}

@Override
public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClearColor( 1f, 0f, 0f, 1f );
    stage.draw();

}
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2 回答 2

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Nexus 7 的屏幕分辨率为 1280 x 800,但部分高度用于屏幕菜单面板(带有返回/主页/菜单按钮)。

代码中的罪魁祸首在这里,您尝试强制执行不适合此调整后尺寸的特定纵横比,从而导致侧面出现这些条:

public void resize(int width, int height) {
    Vector2 size = Scaling.fit.apply(800, 480, width, height);
    ...
}

看起来您resize从另一个 stackoverflow 帖子中提取了该功能。我也做了同样的事情,但是当我遇到同样的问题时切换到更简单的东西:

public void resize(int width, int height) {
    stage.setViewport(true, width,height);
    stage.getCamera().setToOrtho(false,width,height);
    ...
}
于 2013-11-25T16:38:30.223 回答
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此代码适用于我的最新更新:

OrthographicCamera 是凸轮,这不会进行裁剪,只是更改视口,因此宽度仍然比实际窗口/设备大“那么多”倍

public void resize(int width, int height) {
    int newW = width, newH = height;
    if (cam.viewportWidth > width) {
        float scale = (float) cam.viewportWidth / (float) width;
        newW *= scale;
        newH *= scale;
    }

    // true here to flip the Y-axis
    cam.setToOrtho(true, newW, newH);
}
于 2014-08-11T00:39:28.797 回答