1

我正在尝试将所有纹理存储在一个数组中。但图像没有被返回,这似乎是我的代码

我假设我的 loadTex 和 loadSpri 函数会返回并将它们的数据存储在我制作的数组中,但它似乎并没有那样工作,因为当我运行游戏时它们不会出现,只是白色空间。我的代码可能看起来很糟糕,但我仍然是初学者并试图掌握事情的窍门

这是render.cpp

#include "render.h"



texandsprite render::textures[5];


sf::Texture loadTex(std::string);
sf::Sprite loadSpri(sf::Texture);

//Function to start the game
void render::start()
{


_mainWindow.create(sf::VideoMode(1024, 768, 32), "A New Life");

textures[1].tex = loadTex("civilian.png");
textures[1].spri = loadSpri(textures[1].tex);
GameLoop();

}



void render::GameLoop()
{


sf::Event event;

//Load(1, "civilian.png");
float x = 0;
float y = 0;

    while(_mainWindow.isOpen())
    {

        while (_mainWindow.pollEvent(event))
        {
            //Check the type of event
            switch (event.type)
            {
                    //window closed
                case sf::Event::Closed:
                    _mainWindow.close();

                    break;

                case sf::Event::KeyPressed:
                    switch(event.key.code)
                    {

                        case sf::Keyboard::Up:
                            --y;
                            break;

                        case sf::Keyboard::Down:
                            y += 5;
                            break;

                        case sf::Keyboard::Right:
                            ++x;
                            break;

                        case sf::Keyboard::Left:
                            --x;
                            break;
                    }



                    break;


                default:

                    break;
            }

        }

    _mainWindow.clear(sf::Color::White);

    //Draw everything here
    //_mainWindow.draw(...);
    textures[1].spri.setPosition(x,y);

    _mainWindow.draw(textures[1].spri);

    //End the current frame
    _mainWindow.display();


    }
}
sf::RenderWindow render::_mainWindow;

sf::Texture render::loadTex(std::string filename)
{
sf::Texture temptex;

if(!temptex.loadFromFile(filename))
{
    std::cout << "Error: could not load image" << filename << std::endl;
}
std::cout << filename << " Loaded" << std::endl;


return temptex;
}

sf::Sprite render::loadSpri(sf::Texture temptex)
{
sf::Sprite tempspri;

tempspri.setTexture(temptex);

return tempspri;
}

这是render.h

#ifndef RENDER_H_INCLUDED
#define RENDER_H_INCLUDED

#include "SFML/Window.hpp"
#include "SFML/Graphics.hpp"
#include <iostream>
struct texandsprite
{
    sf::Texture tex;
    sf::Sprite spri;
};


class render
{
public:
    static void start();
    //Here will go a list of all moving entities
    static texandsprite textures[5];
    //Here will go a list of all nonmoving entities
    //static

private:

    static void GameLoop();
    static void Rendering();
    static sf::Texture loadTex(std::string);
    static sf::Sprite loadSpri(sf::Texture);

    static sf::Texture texture;
    static sf::Sprite sprite;
    static sf::RenderWindow _mainWindow;
};


#endif // RENDER_H_INCLUDED
4

1 回答 1

3
sf::Sprite render::loadSpri(sf::Texture temptex)
{
    sf::Sprite tempspri;

    tempspri.setTexture(temptex);

    return tempspri;
}

它与 sf::Texture 非常相关,因为类成员不起作用?. 也看看我的答案

发生的情况是您的精灵设置为显示,temptex但是当函数返回时,该纹理被破坏,因为它是按值传递给函数的。

您可以改用引用来解决此问题sf::Texture


有关您的评论的更多详细信息如下。我稍微简化了您的情况和代码,以突出显示真正需要理解的内容。

生成一个loadTexture()类似下面的纹理很好,因为只有返回的副本可供用户访问——他不能设置一个精灵来使用原始纹理,因此他不会遭受白方块综合症的困扰。

sf::Texture loadTexture(std::string name)
{
    sf::Texture ret;
    if (!ret.loadFromFile(name)) { doSomethingAboutIt(); }
    return ret;
}

关于该loadSprite()功能,您可以如下使用 const refsf::Texture来防止任何复制,从而防止出现白方块问题。

sf::Sprite loadSprite(sf::Texture const& tex)
{
    sf::Sprite ret(tex);
    return ret;
}

但是还有一个陷阱:你必须小心如何存储由loadTexture()!返回的纹理。这个纹理的生命周期应该和你的精灵的生命周期一样长。你上面的代码(和下面的参考)应该可以工作:

void render::start()
{
    _mainWindow.create(sf::VideoMode(1024, 768, 32), "A New Life");

    textures[1].tex = loadTexture("civilian.png");
    textures[1].spri = loadSprite(textures[1].tex);
    GameLoop();
}
于 2013-10-23T16:15:29.603 回答