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我正在尝试将带有three.js的属性变量传递给顶点着色器,然后顶点着色器应通过varying变量将其传递给片段着色器。

顶点着色器:

attribute vec4 color;
varying vec4 outColor;

void main() 
{
    outColor= color;
    gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}

片段着色器:

varying vec4 outColor;

void main() {
    gl_FragColor = outColor;
}

这样,假设我有一个有 8 个顶点的立方体:如果每个顶点有不同的颜色,那么应该通过插值每个顶点的颜色来绘制立方体,并且在面的中间它应该有混合颜色. 这是我初始化属性的 javascript 代码片段:

var colors= [];
for(var i=0; i<geometry.vertices.length; i++) {
    colors.push(new THREE.Vector4(0.0,1.0,0.0,1.0));
}

var attributes = {
    color: {type:"v4", value: colors}
};

var material= new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: uniforms,
    attributes: {},
    vertexShader: document.getElementById("vertexShader").textContent,
    fragmentShader: document.getElementById("fragmentShader").textContent
});

现在这应该绘制一个完全绿色的立方体。问题是顶点着色器中的指令outColor=color;搞砸了一切:我只看到一个黑屏。如果我将此指令替换为outColor=vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);,我会在屏幕上看到一个正确绘制的绿色立方体。

这是完整的源代码

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1 回答 1

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尝试传递attributes而不是传递{}THREE.ShaderMaterial构造函数。

于 2013-10-23T16:25:42.550 回答