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我开始在 LibGDX 中编写游戏,这才刚刚开始。我已经加载了一个基本的瓷砖地图,一个玩家精灵,可以移动角色并且屏幕(相机)滚动 - 完美。

我在屏幕的右下角有两个重叠的纹理,一个左右箭头,用作控制角色的手柄。我将这些位置与 player.x 位置相关,该位置始终固定在屏幕的中心。到目前为止很酷....如下:

/////////////////////////////////////////////////////////////////
private void renderJoypad(float deltaTime)
{
    batch.draw(Assets.leftJoypad, blockman.position.x-14, 1, 3, 3);
    batch.draw(Assets.rightJoypad, blockman.position.x-9, 1, 3, 3);
}

我现在正试图将玩家的分数放在屏幕的左上角。乐谱由位图字体组成,如下所示。

font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.fnt"),Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.png"),false);
    font.setScale(0.02f);

在我的 render() 方法中,我可以调用其他一些方法来更新,例如 leftJoypad 的位置等,如在 renderJoypad() 中。我还调用了我的绘制字体方法来更新分数的位置,但是,当我滚动时,它都是生涩的,有时它显示的字符少于应有的字符。

public void drawScore(float deltaTime) 
{
    font.draw(batch, "00000", blockman.position.x, 10);
}

我相信我需要将乐谱(以及任何其他屏幕文本、HUD 等)放入舞台,但我不明白如何让它与我现有的代码一起使用。

我的显示方法如下:

public void show()
{
    //load assets class to get images etc
    Assets Assets = new Assets();

    //start logging Framerate
    Gdx.app.log( GameScreen.LOG, "Creating game" );
    fpsLogger = new FPSLogger();

    //set the stage - bazinga

    Gdx.input.setInputProcessor(stage);

    //stage.setCamera(camera);
    //stage.setViewport(480, 360, false);

    batch = new SpriteBatch();

    //load the Joypad buttons 
    loadJoypad();

    //background image
    loadBackground();

    //sounds
    jumpSound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("sounds/slime_jump.mp3"));
    //LOAD block man here

    // load the map, set the unit scale to 1/16 (1 unit == 16 pixels)
    loadMap();

    //draw the score
    font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.fnt"),Gdx.files.internal("fonts/minecrafter.png"),false);
    font.setScale(0.02f);


    // create an orthographic camera, shows us 30x20 units of the world
    camera = new OrthographicCamera();
    camera.setToOrtho(false, 30, 20);
    camera.update();

    // create the Blockman we want to move around the world
    blockman = new Blockman();
    blockman.position.set(25, 8);
}

我的 render() 方法如下:

public void render(float delta)
{
    // get the delta time
    float deltaTime = Gdx.graphics.getDeltaTime();

    stage.act(deltaTime);
    stage.draw();

    // clear the screen
    Gdx.gl.glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    renderBackground(deltaTime);

    batch = renderer.getSpriteBatch();

    //updateBlockman(deltaTime);
    blockman.update(deltaTime);

    // let the camera follow the blockMan, x-axis only
    camera.position.x = blockman.position.x;
    camera.update();

    // set the tile map rendere view based on what the
    // camera sees and render the map
    renderer.setView(camera);
    renderer.render();

    //start the main sprite batch
    batch.begin();


        // render the blockMan
        renderBlockman(deltaTime);
        renderJoypad(deltaTime);
        drawScore(deltaTime);

    batch.end();
    fpsLogger.log();

}

我试图改变与 Spritebatch 等相关的工作方式,但似乎无法让它按我的要求工作。

谁能建议我如何让舞台和演员工作,或者第二台摄像机或其他东西来帮助我在角落里实现固定的分数显示。

我是否需要使用 Scene 2D 或其他东西 - 啊啊!我的头要爆炸了......

我期待着并提前感谢您。

问候

詹姆士

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我有几个建议:

  1. 在绘制字体时检查是否已将setUseIntegerPositions设置为 true(默认值)。如果你这样做了,并且你正在缩放它,那么它可能会导致一些类似于你描述的奇怪效果。将其设置为 false 并查看是否可以解决问题。

  2. 在绘制文本之前重置 spritebatch 的矩阵,这样您就不需要为滚动调整它。

如果可以的话,我什至会建议不要缩放字体,因为字体在缩放后通常看起来有点奇怪。

于 2013-10-18T13:30:14.730 回答