我有两个向量对(旋转前后)。
旋转前:[x1,y1,z1] [x2,y2,z2]
旋转后:[x1',y1',z1'] [x2',y2',z2']
如何创建一个代表这种旋转的四元数?
我有两个向量对(旋转前后)。
旋转前:[x1,y1,z1] [x2,y2,z2]
旋转后:[x1',y1',z1'] [x2',y2',z2']
如何创建一个代表这种旋转的四元数?
在大多数情况下,没有将 2 个向量转换为 2 个其他向量的旋转。以下是一种可视化原因的简单方法:旋转不会改变向量之间的角度。如果旋转前 2 个向量之间的角度与旋转后 2 个向量之间的角度不同,则没有符合您标准的旋转。
这表示可能存在一个具有可接受误差的最佳四元数,它“几乎”旋转了你的 2 个向量对。有许多算法在速度和精度上有所不同,可以找到这样的四元数。我为一个速度很关键但精度不太重要的 Arduino 应用程序编写了一个快速 C++ 算法。
旋转前:u0,v0。旋转后:u2,v2。
Quaternion q2 = Quaternion::fromTwoVectors(u0, u2);
Vector v1 = v2.rotate(q2.conjugate());
Vector v0_proj = v0.projectPlane(u0);
Vector v1_proj = v1.projectPlane(u0);
Quaternion q1 = Quaternion::fromTwoVectors(v0_proj, v1_proj);
return (q2 * q1).normalized();
如果这不符合您自己的应用程序的要求,请尝试 google Wabha 的问题。
好吧,首先你可以使用向量乘法(交叉乘法)找到旋转轴:
axis = v1 x v2;
然后你可以计算旋转角度:
sinA = |axis| / |v1|*|v2|
cosA = v1 . v2 / |v1|*|v2|
这里 | | - 是向量长度运算,并且 。- 是点乘法
最后,你的四元数是:
Q(w,x,y,z) = (cosA, axis.x * sinA, axis.y * sinA, axis.z * sinA)
我将 marcv81 非常有用的博文翻译成 Three.js:
const rotateVectorsSimultaneously = (u0, v0, u2, v2) => {
const q2 = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(u0, u2);
const v1 = v2.clone().applyQuaternion(q2.clone().conjugate());
const v0_proj = v0.projectOnPlane(u0);
const v1_proj = v1.projectOnPlane(u0);
let angleInPlane = v0_proj.angleTo(v1_proj);
if (v1_proj.dot(new THREE.Vector3().crossVectors(u0, v0)) < 0) {
angleInPlane *= -1;
}
const q1 = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(u0, angleInPlane);
const q = new THREE.Quaternion().multiplyQuaternions(q2, q1);
return q;
};
因为angleTo
总是返回一个正值,所以我根据u0
-v0
平面v1
的哪一侧手动翻转角度的符号。
这个问题的成熟解决方案称为Triad。三元组是航天器姿态确定问题最早和最简单的解决方案之一,计算效率极高。
使用三元组,其想法是将您的两个向量的配对集合替换为三个向量的配对集合,其中额外的向量是通过叉积生成的。通过对向量进行归一化,您可以求解没有矩阵逆或 SVD 的旋转矩阵(在更一般的问题实例中需要 - 请参阅Wahba 的问题)
完整算法见:https ://en.wikipedia.org/wiki/Triad_method
然后,您可以将求解的旋转矩阵从 Triad 转换为旋转四元数:
qw = √(1 + m00 + m11 + m22) /2
qx = (m21 - m12)/( 4 *qw)
qy = (m02 - m20)/( 4 *qw)
qz = (m10 - m01)/( 4 *qw)
一般来说,为了使四元数的转换稳健,您应该考虑查看此处讨论的矩阵迹线:http ://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/matrixToQuaternion/
最后,考虑一个替代 Triad 的方法,它直接计算称为QUEST的最佳四元数。
可以找到从 v1 到 v2 的四元数。
最后一个q = (cos A/2, sin A/2 * axis)
,其中 A 是 v1 和 v2 之间的角度,axis 是规范轴。
两边相乘2 * cos A/2
,
然后我们有
2 * cos A/2 *q = (1+cos A, sin A * axis)
(哪里cos A = dot(v1, v2)/|v1|/|v2|
和
axis = cross(v1, v2).normalize() = cross(v1, v2)/|v1|/|v2|/sin A
。)
然后2 * cos A/2 *q = (1+dot(v1, v2)/|v1|/|v2|, cross(v1, v2)/|v1|/|v2|)
最后q = (1+dot(v1, v2)/|v1|/|v2|, cross(v1, v2)/|v1|/|v2|).normalize()