我的第一个答案不够好,所以我编译了一个最小的示例,它将播放一个 2 通道、16 位波形文件。
与您的代码的主要区别在于我制作了一个属性侦听器来侦听播放开始和停止事件。
至于您的代码,乍一看似乎是合法的。不过,我要指出两件事: 1. 似乎您分配的缓冲区的缓冲区大小太小。我注意到如果缓冲区太小,AudioQueues 将不会播放,这似乎适合您的问题。2.您是否验证了返回的属性?
回到我的代码示例:
一切都是硬编码的,所以这不是很好的编码实践,但它展示了你如何做到这一点。
音频流测试.h
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>
uint32_t bufferSizeInSamples;
AudioFileID file;
UInt32 currentPacket;
AudioQueueRef audioQueue;
AudioQueueBufferRef buffer[3];
AudioStreamBasicDescription audioStreamBasicDescription;
@interface AudioStreamTest : NSObject
- (void)start;
- (void)stop;
@end
音频流测试.m
#import "AudioStreamTest.h"
@implementation AudioStreamTest
- (id)init
{
self = [super init];
if (self) {
bufferSizeInSamples = 441;
file = NULL;
currentPacket = 0;
audioStreamBasicDescription.mBitsPerChannel = 16;
audioStreamBasicDescription.mBytesPerFrame = 4;
audioStreamBasicDescription.mBytesPerPacket = 4;
audioStreamBasicDescription.mChannelsPerFrame = 2;
audioStreamBasicDescription.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;
audioStreamBasicDescription.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
audioStreamBasicDescription.mFramesPerPacket = 1;
audioStreamBasicDescription.mReserved = 0;
audioStreamBasicDescription.mSampleRate = 44100;
}
return self;
}
- (void)start {
AudioQueueNewOutput(&audioStreamBasicDescription, AudioEngineOutputBufferCallback, (__bridge void *)(self), NULL, NULL, 0, &audioQueue);
AudioQueueAddPropertyListener(audioQueue, kAudioQueueProperty_IsRunning, AudioEnginePropertyListenerProc, NULL);
AudioQueueStart(audioQueue, NULL);
}
- (void)stop {
AudioQueueStop(audioQueue, YES);
AudioQueueRemovePropertyListener(audioQueue, kAudioQueueProperty_IsRunning, AudioEnginePropertyListenerProc, NULL);
}
void AudioEngineOutputBufferCallback(void *inUserData, AudioQueueRef inAQ, AudioQueueBufferRef inBuffer) {
if (file == NULL) return;
UInt32 bytesRead = bufferSizeInSamples * 4;
UInt32 packetsRead = bufferSizeInSamples;
AudioFileReadPacketData(file, false, &bytesRead, NULL, currentPacket, &packetsRead, inBuffer->mAudioData);
inBuffer->mAudioDataByteSize = bytesRead;
currentPacket += packetsRead;
if (bytesRead == 0) {
AudioQueueStop(inAQ, false);
}
else {
AudioQueueEnqueueBuffer(inAQ, inBuffer, 0, NULL);
}
}
void AudioEnginePropertyListenerProc (void *inUserData, AudioQueueRef inAQ, AudioQueuePropertyID inID) {
//We are only interested in the property kAudioQueueProperty_IsRunning
if (inID != kAudioQueueProperty_IsRunning) return;
//Get the status of the property
UInt32 isRunning = false;
UInt32 size = sizeof(isRunning);
AudioQueueGetProperty(inAQ, kAudioQueueProperty_IsRunning, &isRunning, &size);
if (isRunning) {
currentPacket = 0;
NSString *fileName = @"/Users/roy/Documents/XCodeProjectsData/FUZZ/03.wav";
NSURL *fileURL = [[NSURL alloc] initFileURLWithPath: fileName];
AudioFileOpenURL((__bridge CFURLRef) fileURL, kAudioFileReadPermission, 0, &file);
for (int i = 0; i < 3; i++){
AudioQueueAllocateBuffer(audioQueue, bufferSizeInSamples * 4, &buffer[i]);
UInt32 bytesRead = bufferSizeInSamples * 4;
UInt32 packetsRead = bufferSizeInSamples;
AudioFileReadPacketData(file, false, &bytesRead, NULL, currentPacket, &packetsRead, buffer[i]->mAudioData);
buffer[i]->mAudioDataByteSize = bytesRead;
currentPacket += packetsRead;
AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, buffer[i], 0, NULL);
}
}
else {
if (file != NULL) {
AudioFileClose(file);
file = NULL;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
AudioQueueFreeBuffer(audioQueue, buffer[i]);
buffer[i] = NULL;
}
}
}
}
-(void)dealloc {
[super dealloc];
AudioQueueDispose(audioQueue, true);
audioQueue = NULL;
}
@end
最后,我想介绍一下我今天所做的一些研究,以测试 AudioQueues 的稳健性。
我注意到如果您制作的 AudioQueue 缓冲区太小,它根本不会播放。这让我玩了一下,看看为什么它不玩了。
如果我尝试只能容纳 150 个样本的缓冲区大小,我根本听不到声音。
如果我尝试可以容纳 175 个样本的缓冲区大小,它会播放整首歌曲,但会有很多失真。175 相当于不到 4 毫秒的音频。
只要您继续提供缓冲区,AudioQueue 就会不断请求新的缓冲区。这与 AudioQueue 是否实际播放缓冲区无关。
如果您提供大小为 0 的缓冲区,则该缓冲区将丢失,并为该队列入队请求返回错误 kAudioQueueErr_BufferEmpty。您将永远不会看到 AudioQueue 要求您再次填充该缓冲区。如果您发布的最后一个队列发生这种情况,AudioQueue 将停止要求您填充更多缓冲区。在这种情况下,您将不会再听到该会话的任何音频。
为了了解为什么 AudioQueues 没有播放任何具有较小缓冲区大小的东西,我做了一个测试,看看我的回调是否在没有声音的情况下被调用。答案是,只要 AudioQueues 正在播放并且需要数据,缓冲区就会一直被调用。
因此,如果您继续向队列提供缓冲区,则不会丢失任何缓冲区。它不会发生。当然,除非有错误。
那么为什么没有声音播放呢?
我测试了“AudioQueueEnqueueBuffer()”是否返回任何错误。它没。我的游戏程序中也没有其他错误。从文件读取返回的数据也不错。
一切正常,缓冲区很好,重新入队的数据很好,只是没有声音。
所以我的最后一个测试是慢慢增加缓冲区大小,直到我能听到任何声音。我终于听到了微弱而零星的失真。
然后它来到我身边...
问题似乎在于系统试图使流与时间同步,因此如果您将音频排入队列,并且您想要播放的音频的时间已经过去,它只会跳过缓冲区的那部分。如果缓冲区大小变得太小,则会丢弃或跳过越来越多的数据,直到音频系统再次同步。如果缓冲区大小太小,则永远不会。(如果您选择的缓冲区大小几乎不足以支持连续播放,您可能会听到这种失真。)
如果您考虑一下,这是音频队列可以工作的唯一方式,但是当您像我一样一无所知并“发现”它的真正工作原理时,这是一个很好的认识。