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在我的 OpenGL ES 2.0 项目中,我在初始化 Vertice 和 Indice c-Struct 数组的对象中有以下代码:

Vertex Vertices [] = {
{{0.0, 0.0, 0}, {0.9, 0.9, 0.9, 1}},
{{0.0 , 0.0 , 0}, {0.9, 0.9, 0.9, 1}},
{{0.0, 0.0, 0}, {0.9, 0.9, 0.9, 1}},
{{0.0, 0.0, 0}, {0.9, 0.9, 0.9, 1}},
};

static GLubyte Indices []= {
0, 0, 0,
0, 0, 0,
0, 0, 0,
0, 0, 0,
};

由于我要渲染不同的多边形,因此我希望能够从调用类动态设置顶点和索引。我试过把:

Vertex Vertices [] = {
};

static GLubyte Indices []= {
};

这是我将顶点设置为我的 verticeArray 的地方(这是从调用类设置的数组)。

- (void)setupMesh {
int count = 0;

for (VerticeObject * object in verticesArray) {

    Vertices[count].Position[0] = object.x;
    Vertices[count].Position[1] = object.y;
    Vertices[count].Position[2] = object.z;

    count ++;
    }
}

然而,这会导致崩溃,我认为是因为数组从未分配/分配内存。谁能建议我如何做到这一点?

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1 回答 1

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你必须做这样的事情。

    int *arr = (int *)malloc(5*sizeof(int));

您可以在哪里用 int 代替您的结构类型,即。

typedef struct vertex {
  int x[3];
  float y[4]; 
} vertex;

int count = 10;

vertex *Vertices = (vertex *)malloc(count * sizeof(vertex));

完成后确实需要释放内存。

free(Vertices);
Vertices = NULL;
于 2013-10-17T11:12:58.040 回答