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转换反馈在第一帧起作用,但在那之后就不行了。

这是基于“GLSL Cookbook”示例的粒子系统,尽管我将其转换为 OpenGL 3.3。

我的程序设置:

对于每个属性,我有两组顶点数组缓冲区(2 个用于位置,2 个用于速度,2 个用于 startTime)。2个VAO,第一个对应第一组缓存,第二个VAO对应第二组缓存。VAO 为相应的缓冲区设置顶点属性。

有两个着色器程序,第一个执行变换反馈,第二个渲染。

在每一帧上,首先使用变换反馈着色器程序和 VAO 执行变换反馈,然后使用其他 VAO 渲染渲染着色器。在每个连续的帧上,VAO 被交换。

如果我使用查询,GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN我可以看到只有第一次写入所有原语,之后写入的原语值为0. 我还可以通过看到屏幕上的点闪烁(在点的起始位置和它们在第一帧中变换的位置之间闪烁)来直观地看到第一遍的工作。

我只在 Mac OS X 上看到这个问题(它在 Linux 和 Windows 上完美运行)。我知道 Mac 在某些 OpenGL 功能方面有点落后,但我找不到任何表明在这种情况下会出现问题的东西。

此外,我在渲染时检查了 OpenGL 错误,但没有。

在链接变换反馈着色器之前:

const char * outputNames[] = { "position", "velocity", "startTime" };
glTransformFeedbackVaryings(
    m_transformShader.programId(),
    3, 
    outputNames,
    GL_SEPARATE_ATTRIBS);

这是我正在使用的渲染功能代码:

// ************** Transform feedback pass

m_transformShader.bind();

glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, positionBuffer[drawBuf]);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, velocityBuffer[drawBuf]);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 2, startTimeBuffer[drawBuf]);

m_vao[1-m_drawBuf].bind();

glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numParticles);
glEndTransformFeedback();

glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

// ************** Render pass

m_renderShader.bind();

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
m_renderShader.setUniformValue("texSampler", 0);

m_vao[m_drawBuf].bind();
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numParticles);
m_vao[m_drawBuf].release();

m_renderShader.release();

m_drawBuf = 1 - m_drawBuf;

变换反馈着色器的顶点着色器 ( m_transformShader):

#version 330

layout (location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout (location = 1) in vec3 vertexVelocity;
layout (location = 2) in float vertexStartTime;
layout (location = 3) in vec3 vertexInitialVelocity;

out vec3 position;
out vec3 velocity;
out float startTime;

uniform float time;
uniform float H;

uniform vec3 accel;
uniform float lifespan;

void main()
{
    position = vertexPosition;
    velocity = vertexVelocity;
    startTime = vertexStartTime;

    if ( time >= startTime )
    {
        float age = time - startTime;
        if ( age > lifespan )
        {
            position = vec3(0.0);
            velocity = vertexInitialVelocity;
            startTime = time;
        }
        else
        {
            position += velocity * H;
            velocity += accel * H;
        }
    }
}

渲染顶点着色器:

#version 330

layout (location = 0) in vec3 vPosition;
layout (location = 2) in float vStartTime;

out float alpha;

uniform mat4 MVP;
uniform float time;
uniform float lifespan;

void main()
{
    gl_PointSize = 10.0;
    float age = time - vStartTime;
    alpha = 1.0 - age / lifespan;
    gl_Position = MVP * vec4(vPosition, 1.0);
}

我正在使用 OpenGL 3.3 上下文。

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