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我正在尝试使用以下内容从简单的纯文本文件中读取一些 GLSL 源代码。

我像这样向构造函数提供源代码:

Shader *shader = new Shader("res/default.vert", "res/default.frag");

构造函数将这些路径直接传递给我的小 OSUtils 文件,该文件以纯文本形式读取并返回 std::string:

Shader::Shader(const std::string& vertPath, const std::string& fragPath)
{
  addVertexShader(vertPath);
  addFragmentShader(fragPath);
}

void Shader::addVertexShader(const std::string& path)
{
  try {
      const std::string shaderSrc = OSUtils::fileToBuffer(path);
      compileVertexShader(shaderSrc);
  } catch (int e) {
      std::cout << "Error no: " << e << std::endl;
      exit(1);
  }
}

addFragmentShader 函数几乎相同。

fileToBuffer 函数是这样的:

const std::string OSUtils::fileToBuffer(const std::string& path)
{
  std::cout << "Trying to load: " << path << std::endl;
  std::ifstream in(path, std::ios::in | std::ios::binary);
  if (in)
  {
      std::string contents;
      in.seekg(0, std::ios::end);
      contents.resize(in.tellg());
      in.seekg(0, std::ios::beg);
      in.read(&contents[0], contents.size());
      in.close();
      return(contents);
  }
  throw(errno);
}

这会在 addVertexShader 函数中引发 Errno 2(未找到文件)错误。这是踢球者。我有这个 EXACT 代码在另一个项目中运行。大部分代码都是从早期项目中复制过来的,编译得很好。

我在 Xcode 5 中运行这两个项目。文件本身(res/default.vert 和 res/default.frag)已添加到目标中,并列在目标的 Build Phases 选项卡下的 Compile Sources 列表中。换句话说,一切似乎都井然有序,但我不明白为什么它不会加载这个项目中的文件。我是否缺少一些神秘的 Xcode 设置?如果代码与工作项目中的代码不是 100% 相同,我会怀疑它。另一个项目也模仿了文件结构,其中 .vert 和 .frag 文件都位于 res/ 文件夹中。唯一的区别是尝试读取文件的源文件位于 src/ 子目录中。我的理解是,我应该能够引用与项目相关的文件,而不是实际的源文件本身。以防万一,

任何帮助表示赞赏。干杯!

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1 回答 1

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答案实际上与工作目录有关。方案下有一个自定义设置,可让您设置自定义工作目录。显然不适合分发,但这解释了差异。谢谢您的帮助!

于 2013-10-17T02:11:39.930 回答