我有一个对象,它是 sf::RectangleShapes 的二维数组(用于基于图块的游戏)。它应该看起来像一朵云,所以我想给它添加一些模糊。这是它现在的样子:
我希望它看起来像这样:
本能地,似乎在低级别上实现了这种模糊效果,我必须将云对象绘制到缓冲区,然后将模糊对象应用到缓冲区。但我不确定 SFML 是否已经这样做了。
在我的主循环中,我有这个:
for( CloudIterator it = clouds.begin(); it != clouds.end(); it++ ) {
window.draw(**it);
}
我希望替换为:
for( CloudIterator it = clouds.begin(); it != clouds.end(); it++ ) {
window.draw(**it, &blurShader);
}
blurShader 从以下 GLSL 文件加载:
uniform sampler2D texture;
uniform float blur_radius;
void main()
{
vec2 offx = vec2(blur_radius, 0.0);
vec2 offy = vec2(0.0, blur_radius);
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy) * 4.0 +
texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - offx) * 2.0 +
texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + offx) * 2.0 +
texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - offy) * 2.0 +
texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + offy) * 2.0 +
texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - offx - offy) * 1.0 +
texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - offx + offy) * 1.0 +
texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + offx - offy) * 1.0 +
texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + offx + offy) * 1.0;
gl_FragColor = gl_Color * (pixel / 16.0);
}
然而,结果是完全黑色的云。我必须加载 GLSL 文件中引用的纹理吗?
这些云对象的绘制代码如下所示,从 sf::Drawable 重载:
void Cloud::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
states.transform *= getTransform();
...loop to draw various sf::RectangleShape's in the Cloud...
}
所以,我可能有点天真,这window.draw(**it, &blurShader)
会起作用。我应该在 Cloud::draw 函数中获取和应用着色器吗?