我正在尝试使用 OpenGL 着色器来绘制一个简单的三角形。我试图在一个总体渲染类中将代码拆分为单独的方法,但是,我似乎无法让我的三角形在屏幕上渲染。这是我的 compileShaders() 方法,它编译并加载我的着色器源代码:
static const GLchar* vertexShaderSource[] = {
"#version 430 core \n"
"in vec4 vPosition; \n"
"in vec4 vColor; \n"
"out vec4 color; \n"
" \n"
"void main() { \n"
" color = vColor; \n"
" gl_Position = vPosition; \n"
"} \n"
};
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glLinkProgram(program);
glDeleteShader(vertexShader);
return program;
在另一种方法中,我调用 glewInit()、compileShaders(),然后设置顶点数组和顶点缓冲区对象。在此方法中,triangleVertices[] 和 triangleColors[] 是两个数组,其中包含三角形每个顶点的位置 (x,y,z) 和颜色值 (r,g,b,a)。
glewInit();
renderingProgram = compileShaders();
glEnable(GL_ARRAY_BUFFER);
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayObject);
glBindVertexArray(vertexArrayObject);
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVertices*7*sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat), triangleVertices);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat), numberOfVertices*4*sizeof(GLfloat), triangleColors);
GLuint vpos = glGetAttribLocation(renderingProgram, "vPosition");
glVertexAttribPointer(vpos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
GLuint cpos = glGetAttribLocation(renderingProgram, "vColor");
glVertexAttribPointer(cpos, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat)));
glUseProgram(renderingProgram);
glEnableVertexAttribArray(vpos);
glEnableVertexAttribArray(cpos);
最后,我尝试绘制加载到数组缓冲区中的三角形的 render() 方法:
const GLfloat color[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);
glUseProgram(renderingProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
SwapBuffers(hDC_);
我正在渲染到在不同类中设置的 Win32 窗口。渲染后,我可以看到蓝屏,因此看起来好像glClearBufferfv
通话正常工作。然而,我的三角形无处可寻。如果我将渲染模式更改为glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1)
我在屏幕中间看到一个白色像素。
我究竟做错了什么?