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我正在尝试使用 OpenGL 着色器来绘制一个简单的三角形。我试图在一个总体渲染类中将代码拆分为单独的方法,但是,我似乎无法让我的三角形在屏幕上渲染。这是我的 compileShaders() 方法,它编译并加载我的着色器源代码:

static const GLchar* vertexShaderSource[] = {
    "#version 430 core                          \n"
    "in vec4 vPosition;                         \n"
    "in vec4 vColor;                            \n"
    "out vec4 color;                            \n"
    "                                           \n"
    "void main() {                              \n"
    "   color = vColor;                         \n"
    "   gl_Position = vPosition;                \n"
    "}                                          \n"
};

GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glLinkProgram(program);

glDeleteShader(vertexShader);

return program;

在另一种方法中,我调用 glewInit()、compileShaders(),然后设置顶点数组和顶点缓冲区对象。在此方法中,triangleVertices[] 和 triangleColors[] 是两个数组,其中包含三角形每个顶点的位置 (x,y,z) 和颜色值 (r,g,b,a)。

glewInit();
renderingProgram = compileShaders();

glEnable(GL_ARRAY_BUFFER);
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayObject);
glBindVertexArray(vertexArrayObject);

glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVertices*7*sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW);

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat), triangleVertices);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat), numberOfVertices*4*sizeof(GLfloat), triangleColors);

GLuint vpos = glGetAttribLocation(renderingProgram, "vPosition"); 
glVertexAttribPointer(vpos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); 

GLuint cpos = glGetAttribLocation(renderingProgram, "vColor");
glVertexAttribPointer(cpos, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat)));   

glUseProgram(renderingProgram);
glEnableVertexAttribArray(vpos);
glEnableVertexAttribArray(cpos);

最后,我尝试绘制加载到数组缓冲区中的三角形的 render() 方法:

const GLfloat color[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);

glUseProgram(renderingProgram);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
SwapBuffers(hDC_);

我正在渲染到在不同类中设置的 Win32 窗口。渲染后,我可以看到蓝屏,因此看起来好像glClearBufferfv通话正常工作。然而,我的三角形无处可寻。如果我将渲染模式更改为glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1)我在屏幕中间看到一个白色像素。

我究竟做错了什么?

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1 回答 1

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正如其他人指出的那样,您也需要一个片段着色器,例如,

#version 430

in vec4 color;
out vec4 frag_rgba; // default index (0) (glFragBindDataLocation)

void main (void) {
    frag_rgba = color;
}

在链接之前将此着色器与顶点着色器一起附加到程序中。您可以在链接后从程序中分离着色器。您还可以考虑在顶点着色器中使用显式属性索引。

于 2013-10-13T12:23:02.143 回答