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我使用标准的 Box2DContactListener来监听碰撞事件。我想要的是计算Bodies之间碰撞的影响强度。

我已经阅读了许多关于人们如何计算它的不同描述。有些使用preSolve回调,有些使用postSolve. 有些使用Manifold,有些使用ContactImpulse。有些只取第一个点的 normalImpulse+tangentImpulse,有些取所有点的总和,有些取最大值。有些人完全忽略了 tangentImpulses...

我无法解决这个问题。有时我只得到冲动,postSolve而冲动preSolve总共为 0。有时情况正好相反。有时我得到高得离谱的值(比如 1E15 到 1E30),有时它们低得离谱(比如 -1E15 到 -1E30)。我什至认为其中一个冲动是NaN(不是数字)。

有没有人可以向我解释如何解决这个问题并解释如何解释这些冲动?或者也许指向我使用 Box2D 并且还需要计算任何类型的损坏系统的影响的任何类型的开源游戏?

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我认为您需要先定义您认为的“影响强度”,然后才能有人告诉您应该如何计算它。正如你所说,有很多方法可以解决这个问题。

以下是我可能会提到的一些提示:

  • 只有 postSolve 对所应用的脉冲具有有效值
  • 每次碰撞都会发生许多 preSolve/postSolve 调用
  • 从身体 A 到身体 B 的正常冲动点
  • 可能只有一个冲动(NaN 来自我猜的第二点?)

此页面有更多详细信息:http ://www.iforce2d.net/b2dtut/collision-anatomy

通常只在接触开始后查看第一个 postSolve 中的脉冲值,因为它通常是最大的并且代表初始命中。

另一种方法可能是跟踪过去 0.5 秒内的总脉冲值,如果超过某个阈值,则对象应该破裂。这可以让您处理两个对象已经接触,并且第三个碰到它们的情况(例如,如果两个对象被堆叠并且第三个对象从上面掉下来,常识告诉我们底部的那个不应该逃避被只是因为没有直接接触而损坏)。

于 2013-10-14T21:33:37.003 回答
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“有时我得到高得离谱的值(比如 1E15 到 1E30),有时它们低得离谱(比如 -1E15 到 -1E30)。”

根据方向,力将是正的或负的。对于极其刚硬的物体,即使是中等速度的碰撞也可能导致极高的力/加速度(绝对值)。例如,考虑两个由钢制成的球体以 200 公里/小时的速度碰撞。

于 2013-10-13T08:00:42.170 回答