没有自动执行此操作的机制,但如果您有多个共享输入布局和“材质”(着色器、纹理等)的网格,您可以简单地连接顶点和索引缓冲区(将索引修补到基础顶点偏移为必要的)。
作为绘制立方体和三角形的示例,只需将您的 VB 设置为包含两者:
float cubeAndTriangleVertices[] =
{
-1, -1, -1, // cube vertices
-1, -1, 1,
-1, 1, -1,
-1, 1, 1,
1, -1, -1,
1, -1, 1,
1, 1, -1,
1, 1, 1,
2, 0, 0, // triangle vertices
2, 1, 0,
3, 0, 0,
};
D3D11_SUBRESOURCE_DATA cubeAndTriangleVData = { cubeAndTriangleVertices };
device->CreateVertexBuffer(&cubeAndTriangleVData, &vb);
unsigned short cubeAndTriangleIndices[] =
{
0, 2, 1, 2, 3, 1, // -x face
7, 6, 5, 6, 4, 5, // +x face
0, 1, 4, 4, 1, 5, // -y face
2, 6, 3, 6, 7, 3, // +y face
6, 2, 0, 4, 6, 0, // -z face
3, 7, 1, 7, 5, 1, // +z face
8, 9, 10, // triangle
}
D3D11_SUBRESOURCE_DATA cubeAndTriangleIData = { cubeAndTriangleIndices };
device->CreateIndexBuffer(&cubeAndTriangleIData, &ib);
// ...pipeline setup
context->DrawIndexed(6 * 6 + 3, 0, 0);