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我到处寻找解决这个问题的方法(我可能只是盲目地看到周围的解决方案)。我的游戏目前在屏幕上渲染瓷砖地图,并且不会渲染实际上不在屏幕范围内的瓷砖。但是,每个图块都是 16x16 像素,这意味着如果屏幕上的每个像素都包含一个分辨率为 1920x1080 的图块,则要绘制 8100 个图块。

每个周期绘制那么多图块真的会杀死我的 FPS。如果我运行 800x600 分辨率,我的 FPS 会达到 ~20,而在 1920x1080 时,它的运行速度约为 3-5 FPS。这真的让我抓狂。

我尝试过线程化和使用异步任务,但那些只是闪烁屏幕。可能只是我编码不正确。

这是我目前使用的绘图代码。

        // Get top-left tile-X
        Vector topLeft = new Vector(Screen.Camera.X / 16 - 1, 
            Screen.Camera.Y / 16 - 1);
        Vector bottomRight = new Vector(topLeft.X + (Screen.Width / 16) + 2, 
            topLeft.Y + (Screen.Height / 16) + 2);

        // Iterate sections
        foreach (WorldSection section in Sections)
        {
            // Continue if out of bounds
            if (section.X + ((Screen.Width / 16) + 2) < (int)topLeft.X ||
                section.X >= bottomRight.X)
                continue;

            // Draw all tiles within the screen range
            for (int x = topLeft.X; x < bottomRight.X; x++)
                for (int y = topLeft.Y; y < bottomRight.Y; y++)
                    if (section.Blocks[x - section.X, y] != '0')
                        DrawBlock(section.Blocks[x - section.X, y], 
                            x + section.X, y);
        }

有 8 到 12 个部分。每个图块由二维数组中的 char 对象表示。

画块方法:

public void DrawBlock(char block, int x int y)
    {
        // Get the source rectangle
        Rectangle source = new Rectangle(Index(block) % Columns * FrameWidth,
            Index(block) / Columns * FrameHeight, FrameWidth, FrameHeight);

        // Get position
        Vector2 position = new Vector2(x, y);

        // Draw the block
        Game.spriteBatch.Draw(Frameset, position * new Vector2(FrameWidth, FrameHeight) - Screen.Camera, source, Color.White);
    }

Index() 方法只返回对应于 char 的图块的帧索引。

我想知道如何才能真正允许一次绘制这么多而不以这种方式杀死帧速率。我提供的代码显然不是很优化,还是我应该做一些特定的事情才能在不降低性能的情况下绘制这么多单独的图块?

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1 回答 1

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不确定这是否是解决问题的最佳方法,但我已经开始使用 RenderTarget2D 将世界的大块预渲染为纹理。我必须一次在实际屏幕边界周围的给定区域内加载块,因为一次加载所有块会使其内存不足。

当您接近当前预渲染区域的边界时,它将根据您在世界中的新位置重新处理块。处理大约需要 100 毫秒,因此在加载新区域时,玩家会在这段时间内感到轻微的减速。我不是很喜欢那样,但至少现在 FPS 是 60。

这是我的块处理器:

    public bool ProcessChunk(int x, int y)
    {
        // Create render target
        using (RenderTarget2D target = new RenderTarget2D(Game.CurrentDevice, 16 * 48, 16 * 48,
            false, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.Depth24))
        {

            // Set render target
            Game.CurrentDevice.SetRenderTarget(target);

            // Clear back buffer
            Game.CurrentDevice.Clear(Color.Black * 0f);

            // Begin drawing
            Game.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState.AlphaBlend);

            // Get block coordinates
            int bx = x * 48,
                by = y * 48;

            // Draw blocks
            int count = 0;
            foreach (WorldSection section in Sections)
            {
                // Continue if section is out of chunk bounds
                if (section.X >= bx + 48) continue;

                // Draw all tiles within the screen range
                for (int ax = 0; ax < 48; ax++)
                    for (int ay = 0; ay < 48; ay++)
                    {
                        // Get the block character
                        char b = section.Blocks[ax + bx - section.X, ay + by];

                        // Draw the block unless it's an empty block
                        if (b != '0')
                        {
                            Processor.Blocks[b.ToString()].DrawBlock(new Vector2(ax, ay), true);
                            count++;
                        }
                    }
            }

            // End drawing
            Game.spriteBatch.End();

            // Clear target
            target.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);

            // Set texture
            if (count > 0)
            {
                // Create texture
                Chunks[x, y] = new Texture2D(Game.CurrentDevice, target.Width, target.Height, true, target.Format);

                // Set data
                Color[] data = new Color[target.Width * target.Height];
                target.GetData<Color>(data);
                Chunks[x, y].SetData<Color>(data);

                // Return true
                return true;
            }
        }

        // Return false
        return false;
    }

如果对如何改进这种方法有任何建议,我不会难过!

感谢您在这里提供的帮助!

于 2013-10-11T11:45:29.563 回答