我在互联网http://rioki.org/2013/03/07/glsl-skybox.html上找到了这个用于立方体贴图环境纹理的代码(实际上是渲染天空盒)。但我不明白它为什么起作用。
void main()
{
mat4 r = gl_ModelViewMatrix;
r[3][0] = 0.0;
r[3][1] = 0.0;
r[3][2] = 0.0;
vec4 v = inverse(r) * inverse(gl_ProjectionMatrix) * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = v;
gl_Position = gl_Vertex;
}
在世界坐标中也是如此gl_Vertex
,但是通过将其乘以投影矩阵的倒数,然后再乘以模型视图矩阵,我们会得到什么?
这是我用来绘制天空盒的代码
void SkyBoxDraw(void)
{
GLfloat SkyRad = 1.0f;
glUseProgramObjectARB(glsl_program_skybox);
glDepthMask(0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Cull backs of polygons
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glBegin(GL_QUADS);
//////////////////////////////////////////////
// Negative X
glTexCoord3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-SkyRad, -SkyRad, SkyRad);
glTexCoord3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-SkyRad, -SkyRad, -SkyRad);
glTexCoord3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-SkyRad, SkyRad, -SkyRad);
glTexCoord3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-SkyRad, SkyRad, SkyRad);
......
......
glEnd();
glDepthMask(1);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glUseProgramObjectARB(0);
}