我正在制作基于 OpenGL2 的应用程序,它在每次迭代中呈现超过 200 个精灵。我想使用更少的绘制调用,因为我经常渲染具有相同纹理的多个精灵。不幸的是,由于 Z 排序,常规批处理技术对我不利。所有元素的绘制顺序很重要,所以我不能将它们分组并按组绘制。
我想知道,在这种情况下是否可以使用另一种批处理技术。例如,我可以修改着色器以同时处理多个纹理(虽然听起来像是一个糟糕的决定)。分享你的知识。
UPD 09.10.13:我还认为,由于材料数量显着减少,atlas 纹理将减少绘制调用。
我正在制作基于 OpenGL2 的应用程序,它在每次迭代中呈现超过 200 个精灵。我想使用更少的绘制调用,因为我经常渲染具有相同纹理的多个精灵。不幸的是,由于 Z 排序,常规批处理技术对我不利。所有元素的绘制顺序很重要,所以我不能将它们分组并按组绘制。
我想知道,在这种情况下是否可以使用另一种批处理技术。例如,我可以修改着色器以同时处理多个纹理(虽然听起来像是一个糟糕的决定)。分享你的知识。
UPD 09.10.13:我还认为,由于材料数量显着减少,atlas 纹理将减少绘制调用。