0
@Override
            public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent, float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
                Log.d("GameScene", "Action Area Touched " + pTouchAreaLocalX + "," + pTouchAreaLocalY);
                float x = pSceneTouchEvent.getX();
                float y = pSceneTouchEvent.getY();
                if(pSceneTouchEvent.isActionDown()) {
                    actionDistance = (float) Math.sqrt((x-ACTION_POSITION_X)*(x-ACTION_POSITION_X)+(y-ACTION_POSITION_Y)*(y-ACTION_POSITION_Y));
                    isOnActionButton = true;
                    actionKnob.setPosition(x, y);
                } else if(pSceneTouchEvent.isActionMove()) {
                    actionDistance = (float) Math.sqrt((x-ACTION_POSITION_X)*(x-ACTION_POSITION_X)+(y-ACTION_POSITION_Y)*(y-ACTION_POSITION_Y));
                    if(actionDistance > actionBase.getWidth()/2) {
                        actionKnob.setPosition(((actionBase.getWidth()/2)*x + (actionDistance - (actionBase.getWidth()/2))*ACTION_POSITION_X)/actionDistance, ((actionBase.getWidth()/2)*y + (actionDistance - (actionBase.getWidth()/2))*ACTION_POSITION_Y)/actionDistance);
                    } else {
                        actionKnob.setPosition(x, y);
                    }
                } else if(pSceneTouchEvent.isActionUp()) {
                    actionKnob.setPosition(ACTION_POSITION_X, ACTION_POSITION_Y);
                    isOnActionButton = false;

                }

                if(isOnActionButton = true) {
                    double l = Math.sqrt((actionKnob.getX() - ACTION_POSITION_X)*(actionKnob.getX() - ACTION_POSITION_X) + (actionKnob.getY() - ACTION_POSITION_Y)*(actionKnob.getY() - ACTION_POSITION_Y));
                    double r = actionBase.getWidth()/2;
                    double deltaX = actionKnob.getX() - ACTION_POSITION_X;
                    double deltaY = actionKnob.getY() - ACTION_POSITION_Y;
                    player.shoot((float) (((deltaX*(r-l))/l) + deltaX), (float) (((deltaY*(r-l))/l) + deltaY), vbom, camera, physicsWorld);
                }
                return true;
            }

这是我的屏幕控制的 onAreaTouched 方法。我想在触摸控件时触发播放器拍摄一些东西。

但是,使用此方法时,仅当我第一次触摸或移动手指时才会调用 onAreaTouched 方法。因此,如果我让手指在控件上保持不动,则不会触发 if(isOnActionButton = true) 事件。

是否可以添加一些方法以使该方法即使在我的手指没有移动时也能被调用?

我的目标是让玩家在按下控件时一直进行射击。

提前致谢!

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也许您可以使用 TimerHandler。

将此代码放入您的场景构造函数中

        tHandle = new TimerHandler(SHOT_FREQUENCY, true, new ITimerCallback() {
        @Override
        public void onTimePassed(final TimerHandler pTimerHandler) {
            if (isOnActionButton)
                doShot();
        }
    });
    this.registerUpdateHandler(tHandle);

该计时器将以 SHOT_FREQUENCY 间隔在您的场景中运行。您需要在两次拍摄之间创建一个常数。

如果您正在触摸屏幕,请将其放在您的课​​堂上进行拍摄:

    public void doShot(){
        shot();
}

希望对你有帮助!

对不起我的英语,我正在学习;)

于 2013-10-09T20:44:27.793 回答
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isShooting我这样做的方式是我的Player课堂上有一个布尔值。我的GameScene我有:

this.registerUpdateHandler( new IUpdateHandler() {

        @Override
        public void reset() {

            // TODO Auto-generated method stub

        }


        @Override
        public void onUpdate( float pSecondsElapsed ) {

            player.update( pSecondsElapsed );

        }
    } );

在我的Player课堂上,我有:

public void update( float pSecondsElapsed ) {
    if(isShooting){
        this.shoot();
    }
 }

现在只需通过以下方式在您的方法中设置布尔值onAreaTouched

player.isShooting = true;

或者

player.setIsShooting(true);

如果您不想在Player类中进行拍摄工作,您可以创建一个提前发送数据的方法,因此当Player.update被调用时,您只需引用您在onAreaTouched方法中发送的变量即可。

于 2013-10-10T01:24:26.787 回答