我正在向我的 OpenGL 2.1/GLSL 1.2 应用程序添加一个顶点和片段着色器。
顶点着色器:
#version 120
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
gl_FrontColor = gl_Color;
}
片段着色器:
#version 120
void main(void)
{
if (/* test some condition */) {
discard;
} else {
gl_FragColor = gl_Color;
}
}
问题是,如果条件失败,则设置为我的固定函数方法中gl_FragColor
最后一次调用的任何内容。gl.glColor3f()
相反,我想通过从材质和照明参数派生的正常颜色。例如,这个:
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_AMBIENT, lightingAmbient, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_DIFFUSE, lightingDiffuse, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_SPECULAR, lightingSpecular, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_POSITION, directionalLightFront, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_AMBIENT, materialAmbient, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_DIFFUSE, materialDiffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_SPECULAR, materialSpecular, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_EMISSION, materialEmissive, 0);
gl.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_SHININESS, shininess);
有没有办法将此值分配给gl_FragColor
?还是我需要在片段着色器中从头开始实现照明?
(注意,我并没有尝试使用任何高级照明技术。我将着色器用于剪辑目的,并且只想使用标准照明方法。)