在某些情况下,当用户放大图像直到最短的边缘填满整个屏幕(如标准画廊所示)时,需要扩展纹理。但是,OpenGL 着色器的输入是来自 ImageView 的矩阵,因此需要进行某些转换以及针对不同空间的校正计算。
编辑:
顶点着色器代码很简单,如下所示:
private final String vertexShader_ =
"attribute vec4 a_position;\n" +
"attribute vec4 a_texCoord;\n" +
"varying vec2 v_texCoord;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_Position = a_position;\n" +
" v_texCoord = a_texCoord.xy;\n" +
"}\n";
其中 a_position 引用下面的 verticesData_。当加载到屏幕上时,图像的位置是准确的,基于显示宽度和占用的屏幕部分的计算。
此外,我有以下片段着色器代码:
private final String fragmentShader_ =
"precision mediump float;\n" +
"varying vec2 v_texCoord;\n" +
"uniform sampler2D texture;\n" +
"uniform mat3 transform;\n" +
"void main() {\n" +
" vec2 uv = (transform * vec3(v_texCoord, 1.0)).xy;\n" +
" gl_FragColor = texture2D( texture, uv );\n" +
"}\n";
其中 mat3 变换的输入是来自 ImageView 的输入。本质上,OpenGLSurfaceView 下面有一个 ImageView。这是一个分辨率低得多的图像,当用户滑动时,SurfaceView 被隐藏,并且 ImageView 位于其下方,与用户在 SurfaceView 中的位置相同。
然而,后来当我想扩展这个纹理时,我发现自己会得到意想不到的结果。
来回平移时,屏幕会移动到预期移动的位置。因此,矩阵中 x 和 y 坐标的平移正常。但是,放大时,图像会撕裂。只有当纹理的边界超出屏幕尺寸时才会撕裂。如下所示,高度在增长时并没有引入额外的像素,但宽度在增长时会撕裂。
为了传递适当的矩阵,从 ImageView 到 OpenGL SurfaceView 的值被反转和转置,因为空间需要它进行适当的转换。比例因子被传递到 Activity 正在侦听的侦听器中。
@Override
public void onTranslation(float imageScaleF, float[] matrixTranslationF)
{
currentScaleForImage_ = imageScaleF;
//If we are currently using the entire screen, then there is not need anymore to resize the texture itself.
if(surfaceViewWidth_ * imageScaleF > displayViewWidth_ && surfaceViewHeight_ * imageScaleF > displayViewHeight_)
{
}
else //Expand the size of the texture to be displayed on the screen.
{
maximumScaleForImage_ = imageScaleF;
photoViewRenderer_.updateTextureSize(imageScaleF);
photoSurfaceView_.requestRender();
}
matrixTranslationF = updateTranslationBasedOnTextureSize(matrixTranslationF);
photoViewRenderer_.updateTranslationOfTexture(matrixTranslationF);
photoSurfaceView_.requestRender();
}
但是,使用上面的以下代码,滚动的图像部分总是被剪短,如果我试图通过取消注释更新翻译的行来根据比例更正它,它会导致眼泪。所以,似乎在这一点上,下面的用户通过他们的输入让我处于一个更好的位置,但我仍然只有一步之遥,我认为它在这个函数中。以下现在更新的代码进行了必要的更正,以便在 ImageView 中的矩阵和 OpenGL 纹理/坐标之间提供适当的转换。
private float[] updateTranslationBasedOnTextureSize(float[] matrixTranslationsF)
{
if(scaleDirection_ == ScaleDirection.WIDTH)
{
matrixTranslationsF[0] = matrixTranslationsF[0] * maximumScaleForImage_;
}
else if(scaleDirection_ == ScaleDirection.HEIGHT)
{
matrixTranslationsF[4] = matrixTranslationsF[4] * maximumScaleForImage_;
}
return matrixTranslationsF;
}
我在第一次迭代中导致照片撕裂,如下所示。或者由于两个空间之间的不正确转换,它正在剪裁照片。
宽度似乎保持不变,因此它向我表明,标准范围之外的值可能会发生某些事情,但我不确定要尝试什么。