所以我一直在实现我的第一个 BSP 树,我认为我发现我的逻辑存在缺陷。我对如何真正正确地重构它以使其按应有的方式工作感到非常迷茫。
这是构造函数(解释如下):
BSPTree::BSPTree( const polygonList_t& list )
: mRoot( nullptr )
{
polygonList_t front, back;
auto eol = list.end();
Polygon* rootSplitter = list[ 0 ];
vec3 rootSplitPos;
rootSplitter->GetPosition( rootSplitPos );
for( auto iPoly = list.begin() + 1; iPoly != eol; ++iPoly )
{
vec3 resolvePos;
( *iPoly )->GetPosition( resolvePos );
switch( ResolvePosition( rootSplitPos, resolvePos ) )
{
case POSITION_FRONT:
front.push_back( *iPoly );
break;
case POSITION_BACK:
back.push_back( *iPoly );
break;
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* toSplit = *iPoly;
list.erase( iPoly );
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( resolvePos, toSplit, outFront, outBack );
front.push_back( outFront );
back.push_back( outBack );
// finally we kill this one off
delete toSplit;
toSplit = nullptr;
}
break;
}
}
mRoot = BSP_MakeNode();
mRoot->splitter = rootSplitter;
SplitSpace( mRoot, front );
SplitSpace( mRoot, back );
}
简而言之,我们接收到一个std::vector< Polygon* >
带有任意数量的堆分配的 Polygon 对象的 typedefed。然后我们想把它们分成两类:在某个中心元素前面的和后面的。自然地,我们声明了两个具有相同 typedef 的列表,front
并back
分别称它们为 和 。
首先,我们选择一个多边形(最终我想找到一个看起来最适合根分区平面的多边形),然后我们遍历我们的原始列表,检查以下三种情况之一:
(注意 -为简洁起见,我只是将我们的根分区多边形命名为root)
POSITION_FRONT
:我们知道列表中的当前多边形在root前面,所以我们自然地将这个多边形添加到我们的前面列表中。POSITION_BACK
: 与 position 相同,唯一的区别是这个多边形在root后面。POSITION_SPLIT
: 我们无法确定这个多边形是在根的前面还是后面,所以我们把它分成两部分,并将它的前后部分插入到各自的列表中。
最后,一旦我们将多边形划分为它们的前列表和后列表,我们将进一步细分我们的空间,使用根作为初始细分的基础。
void BSPTree::SplitSpace( bspNode_t* node, polygonList_t& polygons )
{
if ( polygons.size() == 0 ) return;
// grab the first polygon within the list,
// and then subtract it from the list itself.
Polygon* next = polygons[ 0 ];
polygons.pop_back();
vec3 splitPos;
node->splitter->GetPosition( splitPos );
vec3 toResolve;
next->GetPosition( toResolve );
switch( ResolvePosition( splitPos, toResolve ) )
{
case POSITION_FRONT:
node->front = BSP_MakeNode();
node->front->splitter = next;
SplitSpace( node->front, polygons );
break;
case POSITION_BACK:
node->back = BSP_MakeNode();
node->back->splitter = next;
SplitSpace( node->back, polygons );
break;
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( toResolve, next, outFront, outBack );
node->front = BSP_MakeNode();
node->back = BSP_MakeNode();
node->front->splitter = outFront;
node->back->splitter = outBack;
SplitSpace( node->front, polygons );
SplitSpace( node->back, polygons );
}
break;
}
}
现在,我们执行非常相似的操作序列,关键区别在于我们进一步细分已经分区的空间,直到每个多边形在节点树中具有给定位置,即在其父节点之前或之后。当然,我们递归地执行此操作。
我目前看到的问题在于POSITION_SPLIT
上面 switch 语句中的案例评估:
case POSITION_SPLIT:
{
Polygon* outFront = new Polygon;
Polygon* outBack = new Polygon;
SplitPolygon( toResolve, next, outFront, outBack );
node->front = BSP_MakeNode();
node->back = BSP_MakeNode();
node->front->splitter = outFront;
node->back->splitter = outBack;
SplitSpace( node->front, polygons ); // here
SplitSpace( node->back, polygons ); // and here
}
结合其他两个因素:
对于从给定的参考参数中获得的每个多边形
polygons
,我们pop_back()
在将其分配给临时对象后将其保存在列表中的指针。与前面提到的相结合,每次调用都会
SplitSpace(...)
产生一个检查,看看它收到的列表是否为空。如果是这样,则什么都不做,并且该列表的递归细分已经完成。
由于这两个因素,我不禁认为,在POSITION_SPLIT
案例评估中,第二次调用是没有用的:在第二次调用(以容纳拆分的后面部分)SplitSpace(...)
之前,列表将被耗尽。
问题
那么,解决这个问题的方法是什么,至少能让我回到正确的轨道上呢?