您好我正在尝试使用 glDrawArraysInstanced() 渲染许多轴对齐的立方体。每个固定大小的立方体只能在其中心位置和颜色上有所不同。此外,每个立方体只需要几种不同的颜色。所以我想用以下每个实例数据潜在地渲染数百万个立方体:
struct CubeInfo {
Eigen::Vector3f center; // center of the cube (x,y,z)
int labelId; // label of the cube which affects its color
};
所以我使用以下顶点着色器:
#version 330
uniform mat4 mvp_matrix;
//regular vertex attributes
layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
// Per Instance variables
layout(location = 1) in vec3 cube_center;
layout(location = 2) in int cube_label;
// color out to frag shader
out vec4 color_out;
void main(void) {
// Add offset cube_center
vec4 new_pos = vec4(vertex_position + cube_center, 1);
// Calculate vertex position in screen space
gl_Position = mvp_matrix * new_pos;
// Set color_out based on label
switch (cube_label) {
case 1:
color_out = vec4(0.5, 0.25, 0.5, 1);
break;
case 2:
color_out = vec4(0.75, 0.0, 0.0, 1);
break;
case 3:
color_out = vec4(0.0, 0.0, 0.5, 1);
break;
case 4:
color_out = vec4(0.75, 1.0, 0.0, 1);
break;
default:
color_out = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 1); // Grey
break;
}
}
和相应的片段着色器:
#version 330
in vec4 color_out;
out vec4 fragColor;
void main()
{
// Set fragment color from texture
fragColor = color_out;
}
然而 color_out 总是采用默认的灰度值,即使 cube_label 的值在 1 到 4 之间。这是我的问题。我在上面的着色器中做错了吗**?**
我用 1-4 之间的随机 labelIds 初始化了 cubeInfo vbo。所以我期待看到比以下更丰富多彩的输出:
这是我的渲染代码,它使用了 Qt 的QGLShaderProgram和QGLBuffer包装器:
// Enable back face culling
glEnable(GL_CULL_FACE);
cubeShaderProgram_.bind();
// Set the vertexbuffer stuff (Simply 36 vertices for cube)
cubeVertexBuffer_.bind();
cubeShaderProgram_.setAttributeBuffer("vertex_position", GL_FLOAT, 0, 3, 0);
cubeShaderProgram_.enableAttributeArray("vertex_position");
cubeVertexBuffer_.release();
// Set the per instance buffer stuff
cubeInstanceBuffer_.bind();
cubeShaderProgram_.setAttributeBuffer("cube_center", GL_FLOAT, offsetof(CubeInfo,center), 3, sizeof(CubeInfo));
cubeShaderProgram_.enableAttributeArray("cube_center");
int center_location = cubeShaderProgram_.attributeLocation("cube_center");
glVertexAttribDivisor(center_location, 1);
cubeShaderProgram_.setAttributeBuffer("cube_label", GL_INT, offsetof(CubeInfo,labelId), 1, sizeof(CubeInfo));
cubeShaderProgram_.enableAttributeArray("cube_label");
int label_location = cubeShaderProgram_.attributeLocation("cube_label");
glVertexAttribDivisor(label_location, 1);
cubeInstanceBuffer_.release();
// Do Instanced Renering
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 36, displayed_num_cubes_ );
cubeShaderProgram_.disableAttributeArray("vertex_position");
cubeShaderProgram_.disableAttributeArray("cube_center");
cubeShaderProgram_.disableAttributeArray("cube_label");
cubeShaderProgram_.release();
除了我上面的主要问题(颜色问题),这是做 Minecraft 的好方法吗?
更新
如果我将CubeInfo.labelId
属性从更改int
为float
,并且相应的顶点着色器变量cube_label
也更改为float
,它可以工作!!。为什么会这样?这个页面说 GLSL 支持 int 类型。对我来说,我更喜欢 labelId/cube_label 是一些 int/short。
更新2:
即使我只是在渲染代码的下一行中更改为 GL_FLOAT 而不是 GL_INT,我也会得到正确的颜色。
cubeShaderProgram_.setAttributeBuffer("cube_label", GL_INT, offsetof(CubeInfo,labelId), 1, sizeof(CubeInfo));