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处理不断变化的顶点数据对象的最佳方法是什么(例如:动画 3D 模型)。对于静态几何,最好的方法(我相信)是将顶点数据存储在单个 VBO(vertextBuffer 对象)中,然后将其绑定到一个VAO(顶点数组对象)。但我不知道如何处理动态几何。它为每个模型使用一个 VBO?然后链接到单个 VAO?

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变换矩阵。

您应该了解 MVP(模型视图和投影)矩阵,对吧?很好地考虑“子模型”,视图矩阵将我定位在场景中,模型矩阵旋转我,任何有意义的偏移(将我的本地原点移动到我的躯干而不是我的左脚......)等等.

现在考虑我的上臂,它相对于我的躯干进行旋转/定位,由 MV(模型视图)矩阵定位,因此使用 U 表示上臂,使用 v 表示顶点,PVMUv 表示我上臂的顶点arm,我们首先将它们移动 U,然后移动 M,然后移动 V,然后投影结果(V 将是列向量,我更喜欢数学家的方式)

现在考虑 L,我的下臂,相对于我的上臂。并将 v 重新定义为我下臂的顶点。

PVMULv 首先用 L 平移一个顶点,它可以是一个旋转(关于局部原点或肘部),然后由 U 变换,它可以看作是肩膀,然后像往常一样由 PVM 变换。现在,如果你改变 U,下臂会随之移动,如果你改变 L,只有下臂顶点会受到影响。

这是骨骼动画的基础。这意味着您只需要存储一组几何图形,然后像往常一样来回推动矩阵。如果您在模型文件中播放动画,您将存储下臂顶点的 UL,这样您就不必在运行时计算它,如果动画师在编译(或“设计”时)处理肢体,这是有道理的

于 2013-10-03T05:51:24.750 回答