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我正在尝试改变绘制到四边形上的纹理的透明度,下面的代码工作正常,除了使用 glColor4f 设置的 alpha 无效。可能的原因是什么?它可能是程序中其他地方的 gl 设置吗?


glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.3f);
glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, quadVertices);
glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, quadNormals);
glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, quadTexCoords);
glEnableVertexAttribArray(vertexHandle);
glEnableVertexAttribArray(normalHandle);
glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&modelViewProjectionButton.data[0] );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_QUAD_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, quadIndices);
glDisableVertexAttribArray(vertexHandle);
glDisableVertexAttribArray(normalHandle);
glDisableVertexAttribArray(textureCoordHandle);

编辑:我设法按照下面的答案做到了。如果有人感兴趣,我会在我的着色器中放置一个统一变量,称为 alpha,如下所示:



uniform float alpha;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(texSampler2D, texCoord);
    gl_FragColor = gl_FragColor * alpha;
}

然后当我绘制场景时,我像这样使用它(例如设置 0.5 alpha):



GLint alphaLocation = glGetUniformLocation(shaderProgramID, "alpha");
glUniform1f(alphaLocation, 0.5);

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1 回答 1

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您显然正在使用 OpenGL ES 2.0(因为您正在使用glVertexAttribPointerand glUniformMatrix4fv),这实际上让这有点令人费解。OpenGL ES 2.0 没有定义glColor<N> (...),这是固定功能 API 的一部分,不应在兼容的 OpenGL ES 2.0 实现中定义。

即使已定义,GLSL ES 中也没有机制可以在着色器中获取“当前颜色”。Desktop GL 在兼容性 GLSL 配置文件中有预先声明的变量gl_Color,但 GLSL ES 没有。

如果您想以这种方式定义颜色而不是使用逐顶点属性,则需要使用 GLSL 统一。

于 2013-10-02T23:46:19.210 回答