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这是一个简单的程序,它在鼠标光标的位置之后绘制一个三角形。

我(希望你)能注意到的是,三角形滞后于光标,它不像拖动整个窗口时那样紧。

所以我的问题是:我做错了什么?是什么导致了这种滞后?

我意识到的一件事是移动三角形的实际像素值就足够了,而不是一次又一次地光栅化它。但是光栅化这个三角形真的那么昂贵吗?我也尝试使用glTranslate而不是在不同的坐标处绘图,但没有改善滞后。所以我希望你能启发我如何有效地绘制这个。

#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>

float x = 0.0f;
float y = 0.0f;

static void error_callback(int error, const char* description)
{
    fputs(description, stderr);
}

static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}

static void cursor_callback(GLFWwindow *window, double xpos, double ypos)
{
    int width, height;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
    float ratio = width / (float) height;
    x = ratio*(2*xpos/(float)width - 1);
    y = 2*-ypos/(float)height + 1;
}

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;
    glfwSetErrorCallback(error_callback);
    if (!glfwInit())
        exit(EXIT_FAILURE);
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Following Triangle", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // Callbacks
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
    glfwSetCursorPosCallback(window, cursor_callback);
    // geometry for the equal sided triangle
    float r = 0.1f; // outer circle radius
    float u = r * sin(M_PI_2/3.0f);
    float l = 2.0f * r * cos(M_PI_2/3.0f);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        int width, height;
        glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
        float ratio = width / (float) height;
        glViewport(0, 0, width, height);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrtho(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 1.f, -1.f);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        glBegin(GL_TRIANGLES);
            glColor3f(1.f, 0.f, 0.f);
            glVertex3f(x+0, y+r, 0.f);
            glColor3f(0.f, 1.f, 0.f);
            glVertex3f(x-l/2.0f, y-u, 0.f);
            glColor3f(0.f, 0.f, 1.f);
            glVertex3f(x+l/2.0f, y-u, 0.f);
        glEnd();

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
    exit(EXIT_SUCCESS);
}
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所以,是的,将渲染同步到帧速率的常用方法是使用SwapInterval(1)而你没有这样做,但这不是延迟的来源。事实上,通常SwapInterval设置为 0 时,你得到的延迟比设置为 1 时要少,所以我怀疑它实际上一直设置为 1。所以,我正在写这个假设SwapInterval设置为 1 的其余部分。

您看到这种滞后有两个独立的原因。

原因0:您的代码不耐烦。

忽略一些细节,OpenGL 中最简单的渲染方法是这样的循环:

while (!exitCondition()) {
    pollEvents();
    render();
    swap();
}

此循环每帧运行一次。如果render()速度很快,则大部分时间都花在swap(). swap()但是,直到它返回的那一刻才真正发送新帧。新的鼠标和键盘事件可能会一直发生,但直到下一帧才会生效。这意味着鼠标和键盘信息在到达屏幕时已经是一到两帧了。为了获得更好的延迟,您不应在swap()返回后立即轮询事件和渲染。等待尽可能多的新事件,渲染,然后及时发送帧以使其显示。应该花尽可能少的时间等待swap()。这可以通过向循环添加延迟来实现。认为tFrame是帧之间的时间量(对于 60Hz 屏幕,1s/60 .= 16.67ms)并且tRender该时间量通常大于render()运行所需的时间量。具有延迟延迟的循环如下所示:

while(!exitCondition()) {
    sleep(tFrame - tRender);
    pollEvents();
    render();
    swap();
}

事实证明,耐心也是计算中的一种美德。

原因 1:glfwSwapBuffers() 的行为不像您预期​​的那样。

新手会期望glfwSwapBuffers()等到 vsync,然后将新渲染的帧发送到屏幕并返回,类似于swap()我在原因 0 中使用的函数。实际上它实际上所做的是将先前渲染的帧发送到屏幕然后返回,给你留下一整帧的延迟。为了解决这个问题,您必须获得一种单独的同步渲染的方法,因为 OpenGL 的机制还不够好。这种机制是特定于平台的。Wayland 有这样一个机制,它被称为演示时间。GLFW 目前不支持这个,但是我被这个同步问题困扰到我添加了它。结果如下:

opengl 渲染同步到系统光标

如您所见,确实可以将渲染同步到系统光标。这真的很难。

于 2018-12-21T20:44:29.427 回答
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您的更新纯粹是事件驱动的。尝试替换glfwPollEventsglfwWaitEvents. 然后我会重新实现glfwSwapInterval(1). 通过更频繁地更新而不是显示器刷新率,您什么也得不到 - 只是在循环中撕裂和燃烧。

于 2013-10-01T01:06:10.300 回答
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虽然来自 enigmaticPhysicist 的解决方案是我们可以从带有 Wayland 的 glfw 中获得的最好的解决方案。

自 glfw 3.2 以来,我能够通过禁用 vsync 并手动调整正确的超时来获得流畅的鼠标体验

// Waits with timeout until events are queued and processes them.
GLFWAPI void glfwWaitEventsTimeout(double timeout);

用类似...glfwPollEvents的东西替换贪婪的用法glfwWaitEventsTimeout(0.007)

于 2019-12-09T11:34:42.210 回答
0

我认为这是由于双缓冲:绘制的 OpenGL 是第二个缓冲区,而第一个缓冲区显示在窗口中。并且使用命令交换缓冲区

glfwSwapBuffers()

因此总会有至少一帧的延迟,即 30 FPS 时 33 毫秒或 60 FPS 时 17 毫秒。这是该方法固有的,无法修复。但是,如果使用以下命令隐藏系统鼠标:

glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_HIDDEN);

然后没有参考鼠标,大脑不知何故习惯了滞后,滞后消失了。

于 2014-12-06T22:26:06.883 回答
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我发现glFinish()在交换缓冲区后立即拨打电话可以消除延迟。这很奇怪,因为 AFAIK 交换缓冲区必须等待 OpenGL 命令完成,但是不管出于何种原因,这个技巧都会有所帮助。

于 2021-09-28T14:42:59.067 回答