所以你有一个“单色对象”,它像 3D 位图一样存储,你想绕 Z 轴旋转。您必须首先了解,经过多次旋转后,您最终会出现光学像差,这是因为您使用的array index
是自然数来表示对象组件的坐标。
旋转后,任何整数值都极有可能变成无理数。传统上(不讨论特殊程序和框架)人们将无理数的近似值存储在double
orfloat
或decimal
变量(只能存储有理数集的一小部分)与通过存储无理数的近似值相比毫无意义在一个整数 (an array index
) 中。
此外,即使质量损失在您的应用中并不重要,您也必须确保您理解从数学上讲,经过多次旋转后,您的 3d 形状将被原始中刻有的圆柱体修剪平行六面体,沿 Z 轴。
它是这样的。您说您已经创建了一个名为Point3
:
public class Point3 {
public double X { get; set; }
public double Y { get; set; }
public double Z { get; set; }
}
也许您应该遵循@Jeroen van Langen 的建议并使用标准类,如果这样的类已经存在的话。这样做的好处是,如果有人已经构建或将构建使用该类的库,您可以立即开始使用该库。但这不是现在那么重要。
@Alpert 已经提供了一个很棒的 C# 代码,用于围绕 oZ 轴旋转一个点。这是该代码的 n“扩展方法”改编:
public static class RotationHelpers {
public static Point3 RotatePoint(this Point3 point, int angle) {
var result = new Point3() {
X = point.X * Math.Cos(angle) - point.Y * Math.Sin(angle),
Y = point.X * Math.Sin(angle) + point.Y * Math.Cos(angle),
Z = point.Z,
};
return result;
}
...
}
您可以更进一步,制作一个围绕 oZ 轴旋转一系列点的扩展方法:
public static class RotationHelpers {
...
public static IEnumerable<Point3> RotatePoints(this IEnumerable<Point3> points, int angle) {
foreach (var point in points)
yield return point.RotatePoint(angle);
}
...
}
现在您说您有一个 3d 原始矩阵,其中包含 1 和 0:
int[,,] matrix;
您需要以某种方式将该矩阵中固有定义的点转换为Point3
实例序列,旋转这些实例,然后将结果序列转换回int[,,]
矩阵。
这可以像这样实现(记住我之前谈到的质量损失):
public static class RotationHelpers {
...
public static IEnumerable<Point3> ToPoints(this int[,,] matrix) {
int lx = matrix.GetLength(0);
int ly = matrix.GetLength(1);
int lz = matrix.GetLength(2);
for (int x = 0; x < lx; x++)
for (int y = 0; y < ly; y++)
for (int z = 0; z < lz; z++) {
bool is1 = matrix[x, y, z] != 0;
if (is1)
yield return new Point3 {
X = x - lx / 2,
Y = y - ly / 2,
Z = z - lz / 2
};
}
}
...
}
这将采用 WIDTH x HEIGHT x DEPTH 矩阵中的所有单元格,并且对于每个不等于 0 的单元格,它将产生一个Point3
具有该特定位置坐标的新实例。
然后可以使用前面描述的方法将该序列旋转一个角度RotatePoints
,然后可以使用以下方法将生成的Point3
实例序列“渲染”回数组中:
public static class RotationHelpers {
...
public static void AssignPoints(this int[,,] matrix, IEnumerable<Point3> points) {
int lx = matrix.GetLength(0);
int ly = matrix.GetLength(1);
int lz = matrix.GetLength(2);
for (int x = 0; x < lx; x++)
for (int y = 0; y < ly; y++)
for (int z = 0; z < lz; z++)
matrix[x, y, z] = 0;
foreach (var point in points) {
// this is when quality is lost, because things like 1.7 and 1.71
// will both become =2
var x = (int)Math.Round(point.X) + lx / 2;
var y = (int)Math.Round(point.Y) + ly / 2;
var z = (int)Math.Round(point.Z) + lz / 2;
// this is where you loose parts of the object because
// it doesn't fit anymore inside the parallelepiped
if ((x >= 0) && (y >= 0) && (z >= 0) &&
(x < lx) && (y < ly) && (z < lz))
matrix[x, y, z] = 1;
}
}
...
}
总结一下,您可以使用所有这些方法,如下所示:
int[,,] matrix = ...
int angle = ...
IEnumerable<Point3> points = matrix.ToPoints();
IEnumerable<Point3> rotatedPoints = points.RotatePoints(angle);
matrix.AssignPoints(rotatedPoints);
// now you have the original matrix, rotated by angle