7

我正在尝试将一个结构传递给一个简单的 GLSL vetrex 着色器。以下是 C++ 端的结构:

struct Vertex
{
    float position[3];
    char boneIndex[4];
    float weights[4];
    float normals[3];
    float textureCords[2];
};

是否可以将此顶点的数组传递给顶点着色器而不为每个组件创建单独的数组?

我可以做这样的事情:

#version 330 core

uniform mat4 MVP;

layout(location = 0) in struct Vertex
{
    vec3 position;
    uint boneIndex;
    vec4 weights;
    vec3 normals;
    vec2 textureCords;
} vertex;

out vec2 UV;

void main()
{
    gl_Position =  MVP * vec4(vertex.position, 1.0f);
    UV = vertex.textureCords;
}

(不要介意并非所有组件都在使用中,这仅用于示例。)

如果可以的话,如何使用 glVertexAttribPointer() 函数从 C++ 端将数据传递给它?(据我了解,您只能将 1,2,3,4 传递给size参数)。

它甚至是正确的做事方式吗?我是 OpenGL 编程的初学者,所以如果你有答案,请不要犹豫,包括明显的细节。

编辑:

我最终做了这样的事情:

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glEnableVertexAttribArray(3);
    glEnableVertexAttribArray(4);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);  //float position[3]
    glVertexAttribPointer(1, 1, GL_INT, GL_FALSE, 12, (void*)0);    //char boneIndex[4]
    glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16, (void*)0); //float weights[4]
    glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, (void*)0); //float normals[3]
    glVertexAttribPointer(4, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 44, (void*)0); //float textureCords[2]


    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(2);
    glDisableVertexAttribArray(3);
    glDisableVertexAttribArray(4);

在 C++ 大小和 GLSL 顶点着色器上:

    #version 330 core

uniform mat4 MVP;

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in int boneIndex;
layout(location = 2) in vec4 weight;
layout(location = 3) in vec3 normal;
layout(location = 4) in vec2 UVCords;

out vec2 UV;

void main()
{
    gl_Position =  MVP * vec4(position, 1.0f);
    UV = UVCords;
}

但它仍然无法正常工作,模型无法正确渲染

4

1 回答 1

8

您用于传输交错数据的方法是正确的(也就是说,使用glVertexAttribPointer,但是,您的最后两个参数不正确)。

倒数第二个是stride(对于结构中的每个项目都相同,应该是结构的大小),最后一个是offset,对于每个元素应该是不同的(因为它们在结构本身中的偏移量不同)。

此外,最好不要在此处使用常量,而是使用sizeof()运算符,以使您的代码尽可能独立于平台。

它应该是这样的:

glVertexAttribPointer(
    0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), nullptr
); //float position[3]

glVertexAttribIPointer(
    1, 1, GL_INT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 
    std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, boneIndex))
); //char boneIndex[4]

glVertexAttribPointer(
    2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 
    std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, weights))
); //float weights[4]

glVertexAttribPointer(
    3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 
    std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, normals))
); //float normals[3]

glVertexAttribPointer(
    4, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 
    std::reinterpret_cast<void *>(offsetof(Vertex, textureCoords))
); //float textureCoords[2]

此外,您可能应该确保您的Vertex结构没有被打包以适应一个好的单词边界。#pragma pack(0)如果你的编译器支持的话,这是通过使用来完成的。(记住在你的结构之后重置它,因为否则编译器将在编译过程的其余部分使用这个指令,并且你所有的聚合数据结构都将以一种不会产生最佳拟合的方式构建到世界对齐。),看起来像这样:

#pragma pack(push, 0)

struct Vertex {
    float position[3];
    char  boneIndex[4];
    float weights[4],
          normals[4],
          textureCoords[2];
};

#pragma pack(pop)
于 2014-01-11T14:16:58.650 回答