我正在尝试将一个结构传递给一个简单的 GLSL vetrex 着色器。以下是 C++ 端的结构:
struct Vertex
{
float position[3];
char boneIndex[4];
float weights[4];
float normals[3];
float textureCords[2];
};
是否可以将此顶点的数组传递给顶点着色器而不为每个组件创建单独的数组?
我可以做这样的事情:
#version 330 core
uniform mat4 MVP;
layout(location = 0) in struct Vertex
{
vec3 position;
uint boneIndex;
vec4 weights;
vec3 normals;
vec2 textureCords;
} vertex;
out vec2 UV;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(vertex.position, 1.0f);
UV = vertex.textureCords;
}
(不要介意并非所有组件都在使用中,这仅用于示例。)
如果可以的话,如何使用 glVertexAttribPointer() 函数从 C++ 端将数据传递给它?(据我了解,您只能将 1,2,3,4 传递给size参数)。
它甚至是正确的做事方式吗?我是 OpenGL 编程的初学者,所以如果你有答案,请不要犹豫,包括明显的细节。
编辑:
我最终做了这样的事情:
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glEnableVertexAttribArray(3);
glEnableVertexAttribArray(4);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); //float position[3]
glVertexAttribPointer(1, 1, GL_INT, GL_FALSE, 12, (void*)0); //char boneIndex[4]
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16, (void*)0); //float weights[4]
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, (void*)0); //float normals[3]
glVertexAttribPointer(4, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 44, (void*)0); //float textureCords[2]
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
glDisableVertexAttribArray(4);
在 C++ 大小和 GLSL 顶点着色器上:
#version 330 core
uniform mat4 MVP;
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in int boneIndex;
layout(location = 2) in vec4 weight;
layout(location = 3) in vec3 normal;
layout(location = 4) in vec2 UVCords;
out vec2 UV;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(position, 1.0f);
UV = UVCords;
}
但它仍然无法正常工作,模型无法正确渲染