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TL:DR设计模式,用于临时相互修改的半相关对象。功能被添加,然后被删除。

我是一名数据库开发人员,并且正在尝试学习一些较新的前端好东西,因为我喜欢了解堆栈中不同点发生的事情。我不是 OOP 开发人员,但我对如何使用对象查看问题有一个很好的想法,但我不知道所有的设计模式和它们处理的不同场景。我正在学习 AngularJS,我决定重新创建棋盘游戏Small World,以此来快速定义我的需求。以下是我正在尝试为其打下基础的场景:

游戏的核心是权力和种族,每一个都有修改游戏规则的独特方式。这些力量/种族组合用于征服地区以获得积分。这些修改在游戏的不同阶段触发:

  1. 第一回合(有钱人:获得 7 分,这只会发生一次)
  2. 开始转弯(亚马逊:获得 4 个额外代币)
  3. 进入衰落(食尸鬼:食尸鬼在衰落时可以像一个活跃的种族一样玩;粗壮:进入衰落时立即选择你的下一个种族)
  4. 征服(突击队:征服一个地区需要减少 1 个令牌)
  5. 重新部署(亚马逊:失去 4 个标记;要塞:在您占领的区域上放置一个要塞。+1 防御 +1 点来自该区域)
  6. 结束回合(丘陵:在丘陵地区多获得 1 分;兽人:本回合征服的每个占领地区 +1 分)
  7. 多人游戏/完全独特(外交官:选择你本回合没有攻击过的人,他们直到你的下一回合才能攻击你)

此外,一些地区可以被标记为具有一个或多个特殊属性:

  1. 地雷:矮人从该地区获得+1分,即使在下降时
  2. 魔法源:巫师从该地区获得+1分
  3. 冥界:拥有冥界力量的种族认为所有冥界地区都相邻
  4. :征服该地区需要多1个令牌,+1防御

在整个游戏过程中,种族/力量组合将出现,然后死亡,被另一个种族/力量组合取代。因此,您可以看到在某些比赛存在时,我需要跟踪许多属性/统计数据。(例如,你本回合攻击的人只对外交官重要)。现在我可以定义属性来处理所有已知的场景,但我的目标是允许将新的种族/权力添加到我的配置文件中,并让游戏了解如何处理他们的规则更改。我想出了一个名为 Modifier 的通用对象的想法,并像这样组织我的对象:

{
  event:'endTurn', // the game phase that triggers this modification
  modify:{
     points: 1, //hill power
     strength: -4, // amazon redeploy phase, applied to a gameRace
     strength: -1, // commando conquest phase, applied to a region
     actions:[function(gameState, region, gameRace){
        //use the above three params for conditional logic or more advanced modifiers like diplomat
     }]
  }
}


SWGame // is in charge of game state, phases, input from players
+--+Player[]
|  |
|  +--+GameRace[] // handles interactions between / joining race and power. 
|     |           // players can have one declining race and one active race.
|     |           // the spirited power allows 2 races in decline at once
|     |
|     +--+Race // has 0-n modifiers does not understand any other object
|     |  |
|     |  +---Modifier[]
|     |
|     +--+Power // has 0-n modifiers does not understand any other object
|        |
|        +---Modifier[]
+--+GameMap // handles interctions between GameRaces and Regions
   |
   +--+Region[] // has 0-n modifiers does not understand any other object
      |
      +---Modifier[] 

我遇到的问题是某些种族会修改区域(例如巨人:如果您占领一座山,则与该山相邻的所有区域都需要少 1 个令牌来征服)。我正在对相邻区域应用“强度:-1”修饰符。然后在回合的时候,我必须删除巨人的所有修饰符,然后为下一个玩家和他们当前的种族应用修饰符。跟踪修改器属于谁变得非常混乱,并且开始变得非常臭。关于更适合这种情况的设计模式的任何建议?

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1 回答 1

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你应该查找构造函数,object.defineProperty我认为你应该做的是创建一个对象来跟踪可能像这样遗留下来的因素

function example(obj){
    this.strengthEffects = obj.strengthEffects;
    this.healthEffects = obj.healththEffects;
}

或者更好

function example(obj){
    this.amazon = obj.amazon; //boolean value
    //same idea
}

然后像这样在构造函数中检查它们

function changeRace(new example(myObj));

changeRace(carryOver){
    for (var i in carryOver) {
        this.prop = i;
        this.propVal = carryOver[i];
    }
}

使用这种代码,您可以使用object.defineProperty其中的 aswitch来添加/删除指向某个属性的点(特殊属性/修改)。

希望这可以帮助。

于 2013-09-29T16:01:48.817 回答