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我正在尝试使用 setTimeout 为 3 个不同的形状设置动画,我的问题是如何使用多个 setTimeout 为 3 个不同的形状设置动画,还有没有更好的方法可以使用 setInterval

window.onload = draw;
var x = 5;
var y = 5;

radius = 50;

var x2 = 50;
var y2 = 120;

var x3 = 53;
var y3 = 230;
var context;

var loopTimer;

function draw(){
var canvas = document.getElementById('canvas');
 context = canvas.getContext('2d');
context.save();
context.clearRect(0,0,720,550);

rectangle(x,y);
circle(x2,y2);
circle2(x3,y3);

}

function rectangle(x,y){
//drawing a rectangle 
context.fillStyle = "rgba(93,119,188,237)";
context.clearRect(0,0,720,550);
context.rect(x, y, 50, 50);
context.fill();
context.lineWidth = 7;
context.strokeStyle = 'yellow';
context.stroke();
x += 1;
loopTimer = setTimeout('rectangle('+x+','+y+')',50);
}

function circle(x2,y2){
//darwong a circle
context.beginPath();
context.clearRect(0,0,720,550);
context.fillStyle = "#0000ff";  
//Draw a circle of radius 20 at the current coordinates on the canvas. 
context.arc(x2, y2, radius, 0, Math.PI*2, true); 
context.closePath();
context.fill();
x2 += 1;
loopTimer = setTimeout('circle('+x2+','+y2+')',20);
}

function circle2(x3,y3){
//drawing a second circle 
context.beginPath();
context.clearRect(0,0,720,550);
context.fillStyle = 'green';
context.arc(x3, y3, radius, 0, Math.PI*2, true); 
context.closePath();
context.fill();
context.lineWidth = 5;//border around the circle 
context.strokeStyle = 'red';
context.stroke();
x3 += 1;
loopTimer = setTimeout('circle2('+x3+','+y3+')',20);
}
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动画对象

在制作数字动画时,永远不需要超过一个计时器。

关键是将属性绑定到动画对象,例如位置、速度(或步数)、颜色、形状等。

其逻辑步骤是创建自定义对象,我们可以收集这些信息并使用更新函数在循环中的一个步骤中为我们完成所有更新。

例子

在线演示在这里

让我们创建一个对象集合来存储我们所有的对象:

var animObjects = [];

没什么好看的 - 只是一个数组。

单循环

为了展示这有多简单,我将首先展示循环本身,然后剖析对象。循环简单地遍历我们的集合并调用update每个对象的方法:

function loop() {
 
    /// clear canvas before redrawing all objects   
    ctx.clearRect(0, 0, demo.width, demo.height);
    
    /// loop through the object collection and update each object
    for(var i = 0, animObject; animObject = animObjects[i]; i++) {
        animObject.update();
    }

    /// use this instead of setTimeout/setInterval (!)
    requestAnimationFrame(loop);
}

现在,您可能注意到我们requestAnimationFrame在这里使用 (rAF) 而不是setTimeoutor setInterval。rAF 允许我们同步到监视器的更新频率,而setTimout/setInterval不能。此外,rAF 比其他两个更有效,如果我们需要为很多东西制作动画,这将使我们受益。

动画对象

现在让我们看看对象,为什么我们只需要调用 update 和 things animate?

正如我们之前看到的,我们只需调用以下命令即可创建动画圆形对象:

var animObject = new animCircle(context, x, y, radius, color, stepX, stepY);

这允许我们设置我们想要使用的上下文(如果我们使用几层画布)、开始位置、颜色和每帧的步数。请注意,这些属性可以在动画期间更改(例如更改半径和颜色)。

对象本身看起来像这样 -

function animCircle(ctx, x, y, r, color, stepX, stepY) {

    /// keep a reference to 'this' context for external calls
    var me = this;
    
    /// make the parameters public so we can alter them
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.radius = r;
    this.color = color;
    this.stepX = stepX;
    this.stepY = stepY;
    
    /// this will update the object by incrementing x and y
    this.update = function() {

        me.x += me.stepX;
        me.y += me.stepY;

        /// additional updates can be inserted here

        render();
    }
    
    /// and this takes care of drawing the object with current settings
    function render() {
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(me.x, me.y, me.radius, 0, 2 * Math.PI);
        ctx.closePath();
        ctx.fillStyle = me.color;
        ctx.fill();
    }
    return this;
}

这里的所有都是它的!

objectsupdate()方法将为我们完成所有计算并调用 internalrender()方法。

您可以以不同的位置和速度创建许多这样的对象,并从一个循环中为所有这些对象设置动画。

我只为圆圈创建了一个对象以保持简单。您应该能够使用它作为基础创建一个矩形对象以及您拥有的对象。您当然可以扩展对象以跟踪其他事物,例如笔触颜色、角度等。

为了演示,我还让对象从画布边缘反弹。请根据需要进行调整。

于 2013-09-29T09:10:25.970 回答
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如果我的问题是正确的......为什么你不创建三个不同的函数,比如drawCircle?drawWhatever 并创建三个 setTimeouts?或类似的东西... ?

  • 你为什么用这么多'?没有理由这样做:

    var loopTimer = setTimeout('draw('+x+','+y+')',20);

于 2013-09-28T21:46:42.120 回答