我有一个精灵,它被添加到CCSpriteBatchNode
. 然后我固定精灵的位置,改变锚点的方式,这样我就可以围绕该点旋转精灵。
层次结构是sprite <- batchNode <- scene
基本上精灵在移动,但它的.position
属性没有改变。我需要在转换后获得精灵的真实位置。所以我尝试使用
CGPoint p = sprite.position;
p = [sprite convertToWorldSpace:p];
但是,位置与我在场景中看到的精灵位置不匹配。
我有一个精灵,它被添加到CCSpriteBatchNode
. 然后我固定精灵的位置,改变锚点的方式,这样我就可以围绕该点旋转精灵。
层次结构是sprite <- batchNode <- scene
基本上精灵在移动,但它的.position
属性没有改变。我需要在转换后获得精灵的真实位置。所以我尝试使用
CGPoint p = sprite.position;
p = [sprite convertToWorldSpace:p];
但是,位置与我在场景中看到的精灵位置不匹配。
Sprite 位置是 CCSprite 中间的一个点(默认情况下)。更改锚点会移动精灵,使得该点相对于精灵移动,但相对于世界空间保持不变。例如,将精灵(比如正方形)的锚点更改为 ccp(0,0) 将移动正方形,使其左下角的顶点将到达正方形中心点最初所在的位置。因此,虽然正方形似乎被“重新定位”,但它的位置(属性)保持不变(不受锚点变化的影响),除非特别改变。
编辑
如果精灵的真实位置是指它的锚点改变后的中点,那么可以通过考虑对其应用的两个变换(即平移和旋转)来计算它。
首先我们处理翻译:
您的精灵已移动:
CGPoint translation;
translation.x = sprite.contentSize.width x (0.5 - sprite.anchorPoint.x);
translation.y = sprite.contentSize.height x (0.5 - sprite.anchorPoint.y);
现在我们适应旋转的变化
将“平移”点转换为极坐标,我们得到
#define RADIANS_TO_DEGREES(radians) ((radians) * (180.0 / M_PI))
r = ccpDistance(translation,ccp(0,0));
ø = RADIANS_TO_DEGREES(atan2(translation.x,translation.y)); //i take x/y here as i want the CW angle from y axis.
如果您将精灵旋转“D”度:
ø = ø + D;
CGPoint transPositionAfterRotation = ccp(r * cos(ø),r * sin(ø) );
CGPoint realPosition = ccp(sprite.position.x + transPositionAfterRotation.x, sprite.position.y +transPositionAfterRotation.y)