我在 DirectX11 中有一个 3D 对象,它有一个位置矢量和一个面向方向的旋转角度(它只围绕 Y 轴旋转)。
D3DXVECTOR3 m_position;
float m_angle;
如果然后我想旋转对象以面对某物,那么我需要使用两个归一化向量上的点积来找到它所面对的方向和它需要面对的方向之间的角度。
我遇到的问题是我如何通过它的位置和角度找到对象当前面对的方向。我目前拥有的是:
D3DXVECTOR3 normDirection, normTarget;
D3DXVec3Normalize( &normDirection, ????);
D3DXVec3Normalize( &normTarget, &(m_position-target));
// I store the values in degrees because I prefer it
float angleToRotate = D3DXToDegree( acos( D3DXVec3Dot( &normDirection, &normTarget)));
有谁知道我如何从我拥有的值中获取它所面临的当前方向的向量,还是我需要重新编写它以便跟踪对象的方向向量?
编辑:将“cos”更改为“acos”。
解决方案(在 user2802841 的帮助下):
// assuming these are member variables
D3DXVECTOR3 m_position;
D3DXVECTOR3 m_rotation;
D3DXVECTOR3 m_direction;
// and these are local variables
D3DXVECTOR3 target; // passed in as a parameter
D3DXVECTOR3 targetNorm;
D3DXVECTOR3 upVector;
float angleToRotate;
// find the amount to rotate by
D3DXVec3Normalize( &targetNorm, &(target-m_position));
angleToRotate = D3DXToDegree( acos( D3DXVec3Dot( &targetNorm, &m_direction)));
// calculate the up vector between the two vectors
D3DXVec3Cross( &upVector, &m_direction, &targetNorm);
// switch the angle to negative if the up vector is going down
if( upVector.y < 0)
angleToRotate *= -1;
// add the rotation to the object's overall rotation
m_rotation.y += angleToRotate;