我在尝试在 XNA 中绘制的 texture2d 时遇到了一些问题。基本上,我有一个加电“冷却填充效果”。随着冷却时间的减少,我尝试部分绘制纹理。因此,例如,在完成 10% 的冷却时间时,我只绘制纹理(底部)的 10% 冷却时间,20% 完成仅纹理底部的 20% 的冷却时间,依此类推。
我遇到的问题是,在绘制纹理时,它会在填充时不断摆动。
请注意,下面ActiveSkillTexture
是我预加载的填充纹理。它的大小是完全填充图形的大小。
InterfaceDrawer.Draw
是一个调用的方法SpriteBatch.Draw
,但事先做了一些额外的事情。出于所有意图和目的,它与SpriteBatch.Draw
.
Scale
是我的比例因子,它只是一个介于 0 和 1 之间的浮点数。
MyDest
是这个纹理应该绘制的预先计算的位置(从左上角开始,像往常一样)。
这是一段代码:
Rectangle NewBounds = ActiveSkillTexture.Bounds;
float cooldown = GetCooldown(ActiveSkillId);
if (cooldown > 0) //cooldown timer
{
//Code that calculated cooldown percent which I'm leaving out
if (percentdone != 1) //the percentage the cooldown is done
{
//code for fill-from bottom --
float SubHeight = ActiveSkillTexture.Height * percentremaining;
float NewHeight = ActiveSkillTexture.Height * percentdone;
NewBounds.Y += (int) SubHeight;
NewBounds.Height = (int) NewHeight;
MyDest.Y += SubHeight * Scale;
}
}
if (ActiveSkillTexture != null)
InterfaceDrawer.Draw(SpriteBatch, ActiveSkillTexture, MyDest, NewBounds, Color, 0.0f, Vector2.Zero, Scale, SpriteEffects.None, 0.0f);
我知道你看不到它,但它基本上是在摇晃并在填充时完成。我尝试打印出目的地、新边界矩形等的值,它们似乎都在持续增加而不是“摇摆”,所以我不确定发生了什么。有趣的是,如果我从顶部填充它,它就不会发生。但这可能是因为我每次绘制它时不必做数学来改变目标位置(因为它应该每次都从左上角绘制)。
任何帮助将不胜感激。谢谢!