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我在尝试在 XNA 中绘制的 texture2d 时遇到了一些问题。基本上,我有一个加电“冷却填充效果”。随着冷却时间的减少,我尝试部分绘制纹理。因此,例如,在完成 10% 的冷却时间时,我只绘制纹理(底部)的 10% 冷却时间,20% 完成仅纹理底部的 20% 的冷却时间,依此类推。

我遇到的问题是,在绘制纹理时,它会在填充时不断摆动。

请注意,下面ActiveSkillTexture是我预加载的填充纹理。它的大小是完全填充图形的大小。
InterfaceDrawer.Draw是一个调用的方法SpriteBatch.Draw,但事先做了一些额外的事情。出于所有意图和目的,它与SpriteBatch.Draw.
Scale是我的比例因子,它只是一个介于 0 和 1 之间的浮点数。
MyDest是这个纹理应该绘制的预先计算的位置(从左上角开始,像往常一样)。

这是一段代码:

Rectangle NewBounds = ActiveSkillTexture.Bounds;
float cooldown = GetCooldown(ActiveSkillId);
if (cooldown > 0) //cooldown timer    
{
    //Code that calculated cooldown percent which I'm leaving out

    if (percentdone != 1) //the percentage the cooldown is done
    {
        //code for fill-from bottom -- 

        float SubHeight = ActiveSkillTexture.Height * percentremaining;
        float NewHeight = ActiveSkillTexture.Height * percentdone;
        NewBounds.Y += (int) SubHeight;
        NewBounds.Height = (int) NewHeight;
        MyDest.Y += SubHeight * Scale;   
    }
}
if (ActiveSkillTexture != null)
   InterfaceDrawer.Draw(SpriteBatch, ActiveSkillTexture, MyDest, NewBounds, Color, 0.0f, Vector2.Zero, Scale, SpriteEffects.None, 0.0f);

我知道你看不到它,但它基本上是在摇晃并在填充时完成。我尝试打印出目的地、新边界矩形等的值,它们似乎都在持续增加而不是“摇摆”,所以我不确定发生了什么。有趣的是,如果我从顶部填充它,它就不会发生。但这可能是因为我每次绘制它时不必做数学来改变目标位置(因为它应该每次都从左上角绘制)。

任何帮助将不胜感激。谢谢!

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1 回答 1

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Vector2.Origin我认为如果您将您的参数设置spriteBatch.Draw为纹理的左下角,这会更容易。
通过这种方式,您只需增加您的sourceRectangle.Height, 如下所示:

sourceRectangle.Height = ActiveSkillTexture.Height * percentdone;

无需进行无用的数学运算即可找到目标位置。

于 2013-09-27T22:32:54.930 回答