1

问题:

  • 我有相同的 OpenGL 代码,可以在一台机器上正常工作,但只能部分在另一台机器上工作。

  • 很难调试,因为问题只发生在我需要部署的机器上。在那台机器上没有崩溃、警告、错误……什么都没有。

到目前为止我已经尝试过:

  • 在我的机器上,我安装了与第二台机器完全相同的操作系统和相同的库(以及相同的版本)。尽管如此,代码在我的机器上运行良好,而不是在我需要部署应用程序的机器上。顺便说一句,我的机器有一个 NVidia 卡,另一个使用 AMD。

  • 我到处检查OpenGL中的错误(使用glGetError)并且没有找到任何东西。

  • 我的应用程序有 2 个部分,一个使用固定管道渲染,另一个使用着色器。着色器渲染是其中之一不存在的部分。着色器在两台机器上都成功编译,其日志不显示任何内容(使用 glGetShaderInfoLog)。

  • 我没有其他机器(除了那些 2)来做进一步的测试,看看问题是否真的是硬件。

显卡:

  • 我的机器:NVidia Quadro 600 -(驱动程序版本:319.17)

  • 部署机器:AMD FirePro W8000

重复?

  • 我已经检查了这个线程,但是对于我的应用程序,着色器可以在 AMD 机器中正确编译。

代码:

我正在使用 GLFW/GLEW。

GLFW 和 GLEW 初始化

if (!glfwInit())
    return;
GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(wndWidth, wndHeight, "Window", NULL, NULL);
if (!window){
    glfwTerminate();
    return;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (glewInit() != GLEW_OK){
    std::cout << "ERROR: glewInit failed!" << std::endl;
    return;
}

主循环:渲染首先使用固定管道调用渲染,然后使用着色器调用渲染。

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    render();
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
    parseEvents();
    glCheckError("initWindow@MapViewer");
}

初始化 VBO

glGenBuffers(3, buffers);
//Vertices
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, num_vertices*3, attr_vertices.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//Color
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, num_vertices*4, attr_colors.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//Size
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, num_vertices*1, attr_size.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

着色器

std::string vertexSRC = "#version 120\n"
    "attribute vec3 vertex;\n"
    "attribute vec4 color;\n"
    "attribute float size;\n"
    "uniform mat4 matrix;\n"
    "uniform vec4 bb;\n"
    "uniform float size_mod;\n"
    "varying vec4 vColor;\n"        
    "void main(void)\n"
    "{\n"
    "    vec3 w = vec3((vertex.x-bb.x)/bb.z*2-1, (vertex.y-bb.y)/bb.w*2-1, vertex.z);\n"
    "    gl_Position = vec4(w, 1.0);\n"
    "    vColor = color;\n"
    "    gl_PointSize = size*size_mod;\n"
    "}\n";
std::string fragmentSRC = "#version 120\n"
    "varying vec4 vColor;\n"
    "uniform sampler2D texture;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "    vec4 w = texture2D(texture, vec2(gl_PointCoord.x, 1.0-gl_PointCoord.y)) * vColor;\n"
    "    gl_FragColor = w;\n"
    "}\n";

初始化着色器

vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const GLchar * vtx = vertexSRC.c_str();
const GLchar * frg = fragmentSRC.c_str();
glShaderSource(vertexShader, 1, &vtx, NULL);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &frg, NULL);
GLint vst, fst;
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &vst);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &fst);
if (vst != GL_TRUE || fst != GL_TRUE){
    std::cout << "ERROR compiling shaders: " << vst << " " << fst << std::endl;
    return;
}
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);

获取统一的处理程序

glUseProgram(shaderProgram);
l_matrix = glGetUniformLocation(shaderProgram, "matrix");
l_bbLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "bb");
l_texture = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture");
l_sizeMod = glGetUniformLocation(shaderProgram, "size_mod");
l_vertex = glGetAttribLocation(shaderProgram, "vertex");
l_color = glGetAttribLocation(shaderProgram, "color");
l_size = glGetAttribLocation(shaderProgram, "size");

渲染调用

glEnable(GL_POINT_SPRITE);
glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glUseProgram(shaderProgram);

//Vertices
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//Color
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//Size
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[2]);
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glUniformMatrix4fv(l_matrix, 1, true, m);
glUniform4fv(l_bbLocation, 1, latlng_bb);
glUniform1f(l_sizeMod, GLfloat(zoom*size_mod/9.0));

//RENDER
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[face]);
glUniform1i(l_texture, 0);

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, num_vertices);
glUseProgram(0);

//DISABLE
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);

glDisable(GL_POINT_SPRITE);
glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

欢迎任何想法,提示,任何可以帮助我追踪问题所在的东西。

编辑 0

添加了有关视频卡的更多信息。

编辑 1

我只是#version 120从顶点着色器中评论了这条线,我收到了一些关于这条线的警告:

0(10) : warning C7011: implicit cast from "int" to "float"

只需将行更改为以下内容。警告消失了,但仍然有同样的问题。

vec3 w = vec3((vertex.x-bb.x)/bb.z*2.0-1.0, (vertex.y-bb.y)/bb.w*2.0-1.0, vertex.z);\n

4

1 回答 1

2

我必须做两件事来解决这个问题。

首先,为了使它也能与 AMD 卡一起使用,我必须获取并使用 AttribLocation。

更改自:

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

至:

l_vertex = glGetAttribLocation(shaderProgram, "vertex");
glEnableVertexAttribArray(l_vertex);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glVertexAttribPointer(l_vertex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

它没有显示数据,因为大小/顶点/颜色正在混合;

之后,它停止在我的 Nvidia 卡上工作。编译着色器时没有出现任何错误。虽然,每次我尝试使用着色器时都会出错(使用 glGetError)。我回过头来意识到我必须从着色器中删除所有未使用的变量。

于 2013-09-27T16:15:46.743 回答