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我在 ios 上进行屏幕外渲染时遇到问题。下面是设置帧缓冲区对象和相关缓冲区的代码。它与苹果开发者中心的代码基本相同。

glGenFramebuffers(1, &pick_id);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, pick_id);

GLuint color_id, depth_id;
glGenRenderbuffers(1, &color_id);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, color_id);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA4, screen_width, screen_height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, color_id);

glGenRenderbuffers(1, &depth_id);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth_id);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, screen_width, screen_height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth_id);

std::cout << pick_id << " " << color_id << " " << depth_id << std::endl;

switch(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER))
{
  case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT: std::cout << "framebuffer incomplete attachment" << std::endl; break;
  case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT: std::cout << "framebuffer incomplete missing attachment" << std::endl; break;
  case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED: std::cout << "framebuffer unsupported" << std::endl; break;
  case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE: std::cout << "framebuffer complete" << std::endl; break;
}

glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glFinish();

GLubyte pix[] = {0, 0, 0};
glReadPixels(0, 0, 1, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, &pix);

std::cout << (int)pix[0] << " " << (int)pix[1] << " " << (int)pix[2] << std::endl;

当它运行时,它会打印出“帧缓冲区完成”,所以我假设帧缓冲区对象已正确设置。但我希望对 glReadPixels 的调用能够返回我设置的清晰颜色(红色)——而不是返回黑色。

我在这里有什么遗漏吗?我正在尝试让屏幕外渲染工作以在我的应用程序中拾取对象。

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2 回答 2

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我认为你必须添加

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);

在 glReadPixels 之前。但如果这不起作用,我就没有主意了。

于 2013-09-27T00:14:41.773 回答
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看来上面的代码是正确的。唯一的问题是在 ios 上你需要使用 GL_RGBA 作为 glreadpixels 的参数,GL_RGB 不起作用。

于 2013-09-27T06:30:14.370 回答