在下面的代码中,我使用正交相机和作为纹理映射到平面几何图形的画布设置了一个非常基本的场景。
我将一些白色文本放在透明画布上,如果我使用 canvas.toDataURL(),效果不存在。
但是,当我将画布内容作为纹理应用到材质并在超标准 2d 场景中渲染它时,一条黑线勾勒出我的文本,这可能是奇怪的抗锯齿发生的结果。在此示例中,渲染器清除颜色、材质和文本都是纯白色。
这是一个屏幕截图:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth / - 2,
window.innerWidth / 2,
window.innerHeight / 2,
window.innerHeight / - 2, 0, 10);
var scene = new THREE.Scene();
canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 300;
canvas.height = 300;
var context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = "white";
context.font = "bold 72px Arial";
context.fillText("Zibri", 50, 100);
var texture = new THREE.Texture(canvas);
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(canvas.width, canvas.height);
texture.needsUpdate = true;
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, map: texture, transparent: true });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: false });
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.setClearColor(0xffffff)
document.body.appendChild( renderer.domElement );
camera.lookAt(scene.position);
renderer.render(scene, camera);