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在下面的代码中,我使用正交相机和作为纹理映射到平面几何图形的画布设置了一个非常基本的场景。

我将一些白色文本放在透明画布上,如果我使用 canvas.toDataURL(),效果不存在。

但是,当我将画布内容作为纹理应用到材质并在超标准 2d 场景中渲染它时,一条黑线勾勒出我的文本,这可能是奇怪的抗锯齿发生的结果。在此示例中,渲染器清除颜色、材质和文本都是纯白色。

这是一个屏幕截图:截屏

var camera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth / - 2,
                                          window.innerWidth / 2, 
                                          window.innerHeight / 2, 
                                          window.innerHeight / - 2, 0, 10);

var scene = new THREE.Scene();

canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 300;
canvas.height = 300;

var context = canvas.getContext('2d');

context.fillStyle = "white";
context.font = "bold 72px Arial";
context.fillText("Zibri", 50, 100);        

var texture = new THREE.Texture(canvas);
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(canvas.width, canvas.height);

texture.needsUpdate = true;

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, map: texture, transparent: true });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

scene.add(mesh);

renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: false });
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.setClearColor(0xffffff)

document.body.appendChild( renderer.domElement );

camera.lookAt(scene.position);
renderer.render(scene, camera);
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1 回答 1

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我也一直在努力解决这个问题,WestLangley 的解决方案部分解决了这个问题,但渲染的文本的抗锯齿边缘非常差。经过广泛的研究,我提出了一个我很满意的解决方案,我在这里概述了它。

在绘制文本之前,用与文本相同的颜色填充画布,但 alpha 设置为 0.01

context.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.01)';
context.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

然后使用材质的 alphaTest 属性丢弃此不透明度的像素:

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0xffffff,
    map: texture,
    transparent: true,
    alphaTest:0.01
});

最后,将纹理贴图的 premultiplyAlpha 值设置为 false:

texture.map.premultiplyAlpha = false;
texture.map.needsUpdate = true;
于 2015-07-13T03:54:21.753 回答