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我有一个立方体,它的中心定义为 0,0,0,边缘延伸到 -1/+1(即立方体的宽度、高度、深度为 2)。

然后我设置以下矩阵:

glm::mat4 modelMat4;
modelMat4 = glm::translate(modelMat4, 0.0f, 0.0f, 200.f);
modelMat4 = glm::scale(modelMat4, 200.0f, 200.0f, 200.0f);

glm::mat4 viewMat4;
viewMat4 = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, zNear),
            glm::vec3(0.0f, 0.0f, zFar),
            glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

// initialWidth = window width
// initialHeight = window height
// zNear = 1.0f
// zFar = 1000.0f
glm::mat4 projectionMat4;
projectionMat4 = glm::frustum(-initialWidth / 2.0f, initialWidth / 2.0f, -initialHeight / 2.0f, initialHeight / 2.0f, zNear, zFar);

但是我的对象的中间出现在近 z 平面上(即我只能从内部看到立方体的后半部分)。

如果我将模型变换调整为:

glm::translate(modelMat4, 0.0f, 0.0f, 204.f);

然后我也可以看到我的立方体的正面。

如果我将模型转换更改为:

glm::translate(modelMat4, 0.0f, 0.0f, 250.f);

然后立方体只在大约 2x2x2 像素处光栅化。

我对模型、视图投影矩阵有什么误解?我期待变换是线性的,但 z 平面在 200 到 250 之间消失。即使平面定义在 1.0f 和 1000.0f 之间。

编辑:我的着色器代码如下:

#version 100

layout(location = 0) in vec3 v_Position;
layout(location = 1) in vec4 v_Colour;

layout(location = 2) uniform mat4 v_ModelMatrix;
layout(location = 3) uniform mat4 v_ViewMatrix;
layout(location = 4) uniform mat4 v_ProjectionMatrix;

out vec4 f_inColour;

void main()
{
    gl_Position = v_ProjectionMatrix * v_ViewMatrix * v_ModelMatrix * vec4(v_Position, 1.0);
    f_inColour = v_Colour;
}
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您没有展示如何将矩阵相乘,但是根据您的描述,它似乎可能做错了。请务必按以下顺序执行:

MVP = projectionMat4 * viewMat4 * modelMat4;

更新

更仔细地查看您的代码,您似乎缺少一个乘法来连接您的转换:

modelMat4 = glm::translate(modelMat4, 0.0f, 0.0f, 200.f);
modelMat4 *= glm::scale(modelMat4, 200.0f, 200.0f, 200.0f); // <-- here

所以,modelMat4 将是一个比例然后是平移的结果

于 2013-09-24T20:49:48.523 回答