我一直在尝试添加对 GL_RGB_422_APPLE 的支持。
内部格式 = GL_RGB;
像素格式 = GL_RGB_422_APPLE;
像素类型 = GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_APPLE;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, InternalFormat, 2048, 2048, 0, PixelFormat, PixelType, 0);
但是 `glCheckFramebufferStatus` 正在返回 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT 错误。
它适用于以下格式: internalFormat = GL_RGB;
像素格式 = GL_RGB;
像素类型 = GL_UNSIGNED_BYTE;
是否有任何其他步骤可以支持 GL_RGB_422_APPLE ?
在我们的项目中,我们使用的纹理只存储每个像素的布尔值(0/1)。存储布尔值 16 位/像素是如此昂贵。这就是我寻找上述实现的原因。