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我正在制作一个 Java 游戏,我希望我的游戏在任何 FPS 上运行相同,所以我在每次更新之间使用时间增量。这是 Player 的更新方法:

public void update(long timeDelta) {

    //speed is the movement speed of a player on X axis
    //timeDelta is expressed in nano seconds so I'm dividing it with 1000000000 to express it in seconds

    if (Input.keyDown(37))
        this.velocityX -= speed * (timeDelta / 1000000000.0);

    if (Input.keyDown(39))
        this.velocityX += speed * (timeDelta / 1000000000.0);

    if(Input.keyPressed(38)) {
        this.velocityY -= 6;
    }

    velocityY += g * (timeDelta/1000000000.0); //applying gravity
    move(velocityX, velocityY); /*this is method which moves a player 
                                    according to velocityX and velocityY, 
                                    and checking the collision
                                */

    this.velocityX = 0.0;
}

这就是我计算 timedelta 并调用 update 的方式(这是在 Main 类中):

lastUpdateTime = System.nanoTime();
while(Main.running) {

    currentTime = System.nanoTime();
    Update.update(currentTime - lastUpdateTime);

    Input.update();

    Render.render();

    measureFPS();

    lastUpdateTime = currentTime;
}

奇怪的是,当我拥有无限的 FPS(和更新数量)时,我的玩家跳跃了大约 10 个方块。当 FPS 增加时,它会跳得更高。如果我限制 FPS,它会跳 4 个方块。(块:32x32)我刚刚意识到问题是这样的:

if(Input.keyPressed(38)) {
    this.velocityY -= 6;
}

我将 -6 添加到velocityY 中,这会增加玩家的 Y 与更新数量而不是时间成正比。

但我不知道如何解决这个问题。

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