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我想创建一个效果,我使用一个非常大的图像通过 WPF 效果使用 HLSL 生成一个较小的图像。但似乎 WPF 出于某种原因将所有输入图像的大小调整为渲染大小,这不是我想要的,因为它会大量裁剪我的一张图像并使我的最终图像看起来不太好。

这就是我设置它的方式。我有一个在 MediaElement 中播放的大小为 2592x1944 的图像(视频)。我将效果应用于大小为 800x600 的边框(或其他元素)并将 MediaElement 绑定到效果,以便能够发送要在(边框)上渲染的表面和要从(MediaElement)渲染的源到像素着色器。

但是由于源的大量裁剪,生成的图像非常像素化。

有谁知道是否有办法让 WPF 不裁剪像素着色器样本?

我发现 Greg Schecter 的这篇博文有点像我想要的,但反过来:http: //blogs.msdn.com/b/greg_schechter/archive/2008/09/27/a-more-useful-multi- input-effect.aspx 他缩小了一个图像,但我想我想把它变大。问题是他使用了 ImageBrush,而我得到了 VisualBrush,因为我使用的是 UIElements 而不是图像。不知道是否有办法做他在 VisualBrush 上所做的事情。

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在 WPFVisual中你不能做任何事情,因为PixelShader如果你的图像源的尺寸大于渲染尺寸,WPF 会损失质量。如果您的图像源的尺寸小于渲染尺寸,您可以使用PaddingTopPaddingBottom和。只有一种方式,可以帮助您保存完整的质量:PaddingLeftPaddingRight

使用ImageImageBrush设置StretchNone。通过这种方式,您将完整图像(Textura)发送到PixelShader. 你必须有DependencyPRoperty自定义ShaderEffect

public static readonly DependencyProperty ViewAspectProperty = DependencyProperty.Register(nameof(ViewAspect), typeof(Point), typeof(CustomEffect), new UIPropertyMetadata(new Point(1D, 1D), PixelShaderConstantCallback(0)));

    public Point ViewAspect
    {
        get => (Point)GetValue(ViewAspectProperty);
        set => SetValue(ViewAspectProperty, value);
    }

在 Shader.fs 中:

float2 ViewAspect : register(C0) = float2(1, 1);
sampler2D Input : register(s0);

struct VS_OUTPUT
{
    float4 Position : POSITION;
    float4 Color : COlOR;
    float2 UV : TEXCOORD;
};

float4 main(VS_OUTPUT input) : COlOR
{
  float2 uv = input.UV;  

    uv.x *= ViewAspect.x;
    uv.y *= ViewAspect.y;

    return tex2D(Input, uv);
}

当您的渲染控件将更改您需要的大小时:

        ViewAspectX = ViewWidth > 0 ? FrameWidth / ViewWidth : 1;
        ViewAspectY = ViewHeight > 0 ? FrameHeight / ViewHeight : 1;

其中ViewWidthèViewHeight是渲染框架元素的大小,而FrameWidthèFrameHeight是源图像的大小这样,您可以在不损失质量的情况下调整输入图像的大小

于 2018-06-26T14:12:07.920 回答