我想用几何着色器从点数据中绘制一个正方形。
在 中vertex shader
,我发出一个点。
#version 330 core
void main() {
gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1.0);
}
在几何着色器中,我想创建一个三角形带,形成一个正方形。
目前大小无关紧要,因此模型的大小应为1
(范围从(-0.5,-0.5)从初始点位置到(+0.5,+0.5)。
我需要帮助来计算发射顶点的位置,如代码中所示:
#version 330 core
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices=4) out;
out vec2 tex_coord;
uniform mat4x4 model;
uniform mat4x4 view;
uniform mat4x4 projection;
void main() {
int i;
for(i = 0; i < gl_in.length(); ++i) {
mat4x4 trans;
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(0, 0);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(1, 0);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(1, 1);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(0, 1));
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
我想用来trans
将初始点转换为所需的坐标。我怎么会意识到这一点?
为清晰起见进行编辑
我想从一个点生成顶点缓冲区的其他内容;一架飞机:
float vertex[] {
-0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0
}
相反,我只在这些点的中间给出一个点,并希望通过减去和添加中心的差异来生成真实点(0.5 和 -0.5 等)。我所需要的只是知道如何在代码中应用这种转换(在哪里???
)。